通过总结,我们可以发现并改正错误和不足,提高自己的能力和素质。如何管理时间成为了现代社会中的一项重要技能,我们需要学会合理安排时间。请大家看看下面这些范例,或许能够提供一些启示。
游戏策划规档好篇一
活动目的:
为了迎接20xx年的到来,促进家园和谐发展,增进幼儿与家长之间的亲子关系,**幼儿园开展了迎“元旦”游园活动。。
活动时间:20xx年12月31日上午
活动形式:
集比赛、游戏于一体,由家长、幼儿参加,获胜者将可以领取新年礼物和奖品。
活动场地:各班教室
活动项目:
**班游戏名称:戴高帽
玩法:
4人为一组,家长头戴高帽离幼儿2米远,幼儿把圆圈扔出后,家长用高帽去接,以30秒为限,接到最多的一方为胜。
规则:
1.幼儿独自扔圈,家长可随圈方向移动接,但是不可出线。
2.幼儿站的位置不能出线,一次投一个。
游戏策划规档好篇二
时 间:20xx年3月20日 星期六 14:30——18:00
地 点:新校区数理楼与文史楼之间的空地
参加对象:新校区五个系全体同学及教职员工
活动介绍:
1、活动形式:
校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。
2、活动方式
(1)竞赛环节(14:30——15:30)
各系团总支学生会和校学生会自行组队(每只参赛队为4人,男、女各2名),6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。
(2)娱乐环节(15:50——18:00)
由同学自由组队(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。
3、奖项设置
(1)竞赛环节
6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。
一等奖:1个,电话卡 50元×2 ×4 400元
二等奖:2个,电话卡 50元×8 400元
三等奖:3个,雨伞14元×12 168元
(2)娱乐环节
每只参赛队都有参与奖,准备50份×8元500元
以系为单位,统计各系参加活动参赛队数量,最多评该系团总支为优秀组织奖
活动内容及程序
1、体育关:本关以时间长短评分
跳绳(以每分钟跳绳次数的多少进行计分)
背靠背 (以往返时间的长短进行计分)
三人四足 (以时间的长短进行计分)
双人接力蹲跳 (以时间的长短进行计分)
火车赛跑(以时间的长短进行计分)
2、智力关:本队在4分钟内答题数评分
题目举例:昭通师专哪一年建校?全校共有多少个系?………
3、趣味关:
快乐套圈(以每队套进的个数进行积分)
小李飞刀(以射中的环数的多少进行计分)
筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)
穿针引线(以30秒内把线穿进针的多少进行计分)
青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)
夹弹珠(以5分钟夹起的弹珠的多少进行计分)
七、参加方式:现在住在的新区的所有系必须参加,每个系选报三只参赛队为必赛队,每个队限报人数四人,每队必须有一名女生。其他同学可以自由组队,每队也只限报四人,其中每队必须有一名女生。比赛时待所有参赛队完成每关时方进入下一关进行比赛。
八、活动过程:
[1] 体育关
闯关方法:单人游戏时每队只可选一人进行比赛,集体项目可以全队参加。
闯关内容: 摇摇乐(以一次性转动呼啦圈的时间的长短来计分)
跳绳(以每分钟跳绳次数的多少进行计分)
背靠背,心连心(以往返时间的长短进行计分)
袋鼠学本领(以往返时间的长短进行计分)
无间道~三人四足(以时间的长短进行计分)
双人蹲跳(以时间的长短进行计分)
火车赛跑(以时间的长短进行计分)
推山牛(以往返时间的长短进行计分)
[2] 娱乐关
闯关方法:单人游戏时每队只可选一人进行比赛,集体项目可以全队参加。
闯关内容:快乐套圈(以每队套进的个数进行积分)
好歌大家k(清唱一段或是猜歌迷,以猜对歌曲的多少进行计分)
乾坤大挪移(以吹球进碗的个数进行计分)
小李飞刀(以射中的环数的多少进行计分,环数越少分数越高)
识别国旗(以说对的次数的多少进行评分)
筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)
穿针引线(以30秒内把线穿进针的多少进行计分)
青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)
夹弹珠(以5分钟夹起的弹珠的多少进行计分)
合力吹气球,这是一个趣味搞笑题,不参加比赛,但各系对必须参加完成。
[3] 智力关
闯关方法:全队参加趣味问题的抢答,以全队抢答对问题的多少进行计分。
闯关内容:分别以昭通师专建校及各系的历史,发展作为智力关内容,分易,中,难三个等级。(举例:哪一年建校?全校共有多少个系?………)
奖项设置:
1 必赛组分别评出一,二,三,四名进行奖励。其余同学均有鼓励奖。
2 非必赛组的同学,老师参加比赛均有鼓励奖。
经费预算
奖品:一等奖 雨伞14元/把*4人 56元
二等奖 笔记本12元/本*4人 48元
三等奖 碳素笔5支/人*4人*1.5元30元
四等奖 小笔记本3元/本*4人 12元
鼓励奖 西瓜1元/斤*40斤 40元
橙子1元/斤*40斤 40元
合计:56+48+30+12+40+40=226元
游戏策划规档好篇三
网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。
让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。
需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。
注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。
这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。
游戏策划规档好篇四
增进相互了解,体验人际支持的重要性,帮助体会对朋友的珍惜,也可以增加身体的'自然接触,更进一步融洽团队关系。
团城山2202室,20人左右为佳,少于10人,效果不佳。
50分钟
准备与参与者人数相当的眼罩;准备参与者每人一块圆板,在板上写下编号,可以从1开始,到大于参加人数的两位数,中间的数字可以出现一些跳空、重复;参与者着运动装和运动鞋为好。
1.在主持人的带领下,请同学们做排排队的热身活动;
2.在以热身活动做铺垫后,邀请大家挑战高难度的活动进程,征询大家意见:“是否愿意挑战难度?”
5.看过发到手的信息圆板,明确了自己手中的数字后,将圆板收好,放进口袋;
6.当宣布派对开始后,参与者开始根据圆板上的信息派对;
7.当完成派对,或者时间超出30′后,主持人可以叫停活动,请大家打开眼罩,查看结果。
8.开始分享讨论:
(1)轮流用几句话分享彼此队活动的感受;
(2)活动过程中发生了什么问题?
(3)你是怎样解决自己的问题的?
(4)你在活动中的表现是怎样的?
(5)你是否能遵守规则?
(6)你对活动的深刻体验是什么?
(7)活动和生活有什么相似之处?
(8)活动中的哪些经验你将运用到生活中去?
9.结束活动。
1. 需要教授盲眼行走的自我保护尝试,跟着做一下动作:左手放在自己左肩上,伸出右手臂,作为黑暗中的探索工具。
2. 眼罩数量不够时可以征询学生意见,自我推荐,保证自觉遵守游戏规则,允许这些同学不戴眼罩参加游戏,但需要闭眼。
3. 主持人需要一些帮手,协助照看走进四边的学生,保证他们的安全。
4. 有特别不愿参加的个体,可以担任安全员角色。
5. 发写有编码的纸条时,记得打乱顺序。
6. 排队过程中有意外情况(不连号等),值得探讨。通过游戏,往往能体会到黑暗无助中相互帮助、牵引的重要意义,开始珍惜身边的朋友。另外,游戏中的身体接触帮助个体克服异性交往的障碍。
游戏策划规档好篇五
活动背景:为了进一步响应重庆大学“全民健身”的号召,加强校园精神文明建设,充分展示研究生的团队协作精神,促进同学们的情感交流,丰富活跃校园文化生活,展示重庆大学b区建筑学部的风貌,特举行重庆大学 “奔跑吧,重大”研究生趣味赛,希望各学院踊跃参加,为同学们的课余文化生活再添一份激情无限的活力!
重庆大学各学院研究生。
时间:20xx年11月2日13:00。
活动场地:重庆大学b区。
各学院以团体(各参赛团队由不少于10人组成,男女比例不限)报名参赛。
即日起至20xx年10月29日中午12:00。
登陆建设管理与房地产学院官方的网站“资料下载”一栏,下载报名表,填写完毕发送至邮箱。
本次活动命名为“奔跑吧,重大”,其宗旨是推广全民健身战略、考验同学们的团队合作能力。整个活动由主线为“寻宝活动”贯穿,共设置为a、b、c环节,每个环节中需完成相应任务才能进入下一环节,每个环节将由各团队完成趣味活动的时间的先后获得下一环节不同的“寻宝”时间,在寻宝过程中,寻到的“宝物”会有不同的分值,每个环节完成后汇总本环节分数,并逐环节进行累积,最终按得分高低排定名次。各趣味赛环节:
环节a:投篮得分王。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员按队排列依次在罚球线外定点投篮。
环节b:跳跃的乒乓。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员用乒乓球拍运乒乓球接力跑。
环节c:齐心协力之三人四足接力赛。每支团队派12人参加此轮比赛。参赛人员分为四小组,进行三人四足接力跑。
奖项 数量 奖项
第一名 1 800元+荣誉证书
第二名 1 600元+荣誉证书
第三名 1 400元+荣誉证书
最佳参与奖 若干 奖品+荣誉证书
注一:以上活动内容介绍只是简介,具体实施请参照各个环节前发放的活动活动细节通知。
注二:本次活动最终解释权归重庆大学研究生会,重庆大学建设管理与房地产学院研究生分会所有。
建设管理与房地产学院研究生分会
二零xx年十月二十三日
游戏策划规档好篇六
1.在介绍自己好朋友的活动中,激发学生对与伙伴友好相处的美好体验。
2.通过说对好朋友特点的了解,初步学会关心朋友,乐于帮助朋友。
3.通过开展“猜猜他是谁”的游戏,加强班集体里同学之间的了解。
1.“我的好朋友”中的三幅图片和磁带。
2.组织学生表演“在家中招待好朋友”和提醒好朋友别跑太快的两个场景。
3.学生每人准备一份自己制作的小礼物。
1.教师:今天老师给咱们班的同学们带来一首很好听的歌曲《找朋友》,喜欢吗?那就让我们跟着音乐一起唱起来。
2.教师:从你们的歌声中老师听出来了,你们是一群爱交朋友的好孩子。这节课就让我们来说说自己的好朋友吧!(板书课题)
1.让学生说说自己好朋友的名字,可以是一个或几个。
2. 你们的好朋友真多啊!老师真想知道你们是怎么结识上这么多好朋友的。先请同学介绍自己的好朋友,再说说是怎样成为好朋友的。
例如:我和王新是好朋友,因为我们两家住得很近,每天早上我们都一起来上学,放学后,我们也经常一起玩。
我和夏梦妮是好朋友,因为我每次忘了带橡皮的时候,她都会借给我,我们下课也在一起玩。
我和李敬学、贾洪雨是好朋友,因为我们都参加美术兴趣小组,我们经常在一起画画。
3.教师:老师知道一些小伙伴是好朋友,让我们仔细看看他们是怎样成为好朋友的?(出示教科书中的三幅图片,学生自由观察,可以同桌或找自己的好朋友一起叙述图意)
4.学生交流图意。
第一幅图:一群小朋友在球场上踢足球,他们你踢我抢,玩得多起劲啊!瞧,他们都是小球迷,他们都是好朋友。
第二幅图:小女孩云云被大黄狗吓哭了,多么需要帮助,丁丁勇敢地站出来:别怕,我走在前面。于是他们成了好朋友。
第三幅图:同桌一起为自己的学习成绩加油。“我们又得了红五星,真高兴”,可见,平时他们一定是互相帮助、互相学习、互相鼓励。他们是一对真心的朋友。
1.看表演:在家中招待好朋友和提醒好朋友别跑太快的两个场景。
3.说说希望:你希望你的好朋友了解你吗?说说理由。
例如:我希望好朋友了解我,这样到他家玩时,他就会准备我爱吃的东西。
我的同桌知道我有乱放东西的习惯,他会经常提醒我写完字后把铅笔放回铅笔盒里。
我上课会做小动作,我的同桌会提醒我坐端正,认真听老师讲课。
4.教师小结:是啊,好朋友就应该互相了解,互相帮助,这才是真正的好朋友呢!
5.互赠礼物:老师知道,你们今天都准备了礼物,要送给自己的好朋友,那还等什么,赶快行动起来吧!老师祝愿你们的友谊天长地久。(对礼物教师要有引导,可以是一句问候、一个提醒的话、一个祝愿……总之,要与本教学内容主题有关)
1.先由教师提问,学生回答。例如:
谁说话的声音最响亮?
发言最积极,也爱提问题,他是谁?
声音甜甜的,朗读课文最有感情了,她叫什么?
谁个子高高的,声音小小的,一说话就脸红?
2.让学生来提问题,学生回答,老师也来猜一猜。
3.教师小结:从刚才同学的提问中,老师发现他们真爱观察,真会发现,长大了肯定会成为大科学家。以后其他同学也要像他们这样学会观察,关心我们身边的人和事,好吗?老师相信同学们在以后的日子里,好朋友会越来越多的,让我们再来唱唱《找朋友》吧!
在《找朋友》的歌曲中结束活动。
1.了解你的好朋友最爱吃什么?
2.了解你的好朋友最喜欢干什么?
3.了解你的好朋友最大的优点是什么?
游戏策划规档好篇七
工作计划
班长:王保帅
朱微娜
2011年2月
(下)
大三下学期班级工作计划
上个学期,在系领导及辅导老师的带领下,在全班同学的共同努力下,我班在学习,生活,文体娱乐等各方面都取得了长足的进步和发展,而且同学彼此之间的感情也不断加深。在新学期,我们班委将一如既往为老师和同学们服务。
本学期班级工作继续以班级凝聚力建设为基础,关注同学们的学习,生活等各个方面,位同学们提供一个良好的学习和生活环境。
本学期班级工作目标:
1、学生以学为本,严抓纪律、学习,力求班级整体成绩更上一层楼;同时丰富课余文化生活。
2、增强同学们的集体荣誉感、凝聚力。在上学期工作基础之上,树立班级形象,争创院级、系级优秀先进班集体。
工作宗旨:没有优秀的个人,只有优秀的团队,尽自己的努力和班委及班级同学互相讨论研究,互助学习,共同进步,服务于老师与同学!
工作方向:带领全班同学搞好本学期的各项工作和学习。全心全意为同学们服务!
工作要点:明确职责,力求创新,依靠集体,集思广益。
工作思想:交流用心 换位思考。
本学期具体工作安排:
一 学习方面大学里,学习是基础,无论何时,都应该放在第一位.通过各种方式促进老师和同学之间的交流沟通,及时地把班里的学习请况反映给老师,以便老师针对具体情况采取具体的教学方案,使老师达到多样教学,同学乐于积极参与,并做好课前预习,课后复习、以此提高课堂听课效率。鉴于班上考研的同学,会努力为学生们创造良好的学习环境。学习委员要做好相关考试通知,如:英语四六级,会计初级职称,普通话考核等。
二 常规工作方面
1、完善考勤与请假制度.需请假时一定写出正式的假条,如:病假,必须是校医院的假条;事假必须有导员的签字,由组织委员保存.凡点名时无故迟到或未到的均记录留底.为了督促大家做好出勤,班委注意每天查到并做好出勤记录,考勤记录每天报告给导员。加强宿舍卫生的管理,生活委员负责监督,各宿舍长积极配合,确保同学们的宿舍卫生和宿舍安全,为学生们提供一个良好舒适的生活环境。对于班费的管理,为了使各项收入和出纳透明化, 每月定期向同学们公布财务收支情况,在班会中向大家说明班费的用处,并规定班费的报销制度,使大家了解班费支出情况。
三 活动方面
适时组织班级开展一些有意义有质量的文娱活动,让大家在轻松的气氛中进一步加深了解,增进感情。在本学期开展一至二次文体活动,如学习经验交流。开展有益的文体活动,促使学生的身心健康发展,增加班级的凝聚力!组织学生积极参与学校的各项活动,力争在各项活动中取得好成绩。同时,活动应该以节俭开支和尽情快乐为宗旨。活动要作好记录,积极的为评奖评优做素材。活动要尽量满足大家的兴趣,让每一个人都参与到其中,同时活动期间要把安全问题作为重中之重!
四 班级建设方面
1、班委要以身作则,带头做好,领导同学认真学习的工作。配合老师开展各项工作,使班级工作能够更好的执行下去。对学校布置的突击性工作,调动各方力量,全力以赴,落实完成学校交办的各项工作。
2、培养良好的工作作风,明确各个班委的职责,各司其职,互相配合,营造团结协作的氛围。班长、团支书,学习委员既要分工明确又要相互配合,坚持定期召开班委会,针对班内出现的新问题制定新的对策。班委会由班长或团支书主持召开,应积极准备,保证开会效率。另外,对于每次班会,宣传委员要做好纪录,总结经验和教训,以便以后工作更好的开展进行。
3、为了大家能够更好的沟通,定期召开班会,在班会之前要提前召开班委会。班委会每个月举行一次,所有班委必须准时参加,如有事必须请假;实行班级事务公开化、透明化,使班级里的同学人人都可以参与到集体事务中来。同时,广泛采纳同学们对班级事务的意见,集思广益,争取使班级工作更上一层楼。班委应在思想上有一个提高,认真对待班级工作,尤其是奖助学金分发等重点的问题。积极配合学校和辅导员老师的工作,把班级建设成为合格的优秀班级。
5、在已建立班级群的基础上,创建班级校友录或主页,在网络上展现班级的风采。班级校友录或主页也可以作为同学们心与心交流的无限空间,让大家更好地溶入到班级体这个大家庭中。还可以建设成为宣传班级形象的阵地,提高班级影响力,方便今后组织交流及活动通知,并有利于优秀先进班级的评定。
回首已经远去的一个学期,在班级事务的管理和各项活动的开展过程中,有以下经验值得借鉴:制定班级管理管理制度和班级工作计划,是班级管理具有更强的操作性,2明确责任管理,落实每个班委的责任。
3统计本班同学的联系方式,并下发到各宿舍,便于同学之间方便及时的沟通,交流。
4班费实行“生活委员管理,全班监督”,每次活动的开销后或者每隔一段时间就会对班费的使用情况进行公布,接受全体同学的监督,实现财务制度的公开,透明。
上学期在班级管理上存在以下不足:
1班级凝聚力有待提高,部分同学在班级活动中表现得不够活跃。
2个别班委要提升个人能力,增强责任意识和服务意识。
3班里个别学生有上课迟到或旷课的行为,对于某些课程态度不积极,课下自主学习意识不强,成绩不理想。
新学期伊始,过往的一切全部归零。作为班长,我们会继续保持一颗热诚的心在新学期中做好本职工作,积极配合老师,热情服务同学,带着上学期的工作经验和教训,我们将重新开始,继续探索,使班机工作在新的一年里上一个新的台阶。
最后,我相信,在辅导员的带领下,在班上同学的共同努力营造下,我们08级财务管理二班会更好、更加团结,有更好的竞争和学习氛围!也相信我们班的每一位同学在“厚学养德”的校训中都能够把握自我,争创一流,共创崭新的二班。
游戏策划规档好篇八
电子商务系校园“征途”大赛
此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。
山西大学商务学院校内
电子商务系团学联合会
电子商务系团学联合会自律部
由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传
桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。
本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。
从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。
1.比赛报名
报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名
组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女
2.比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。
3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发
2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。
3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。
4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容
活动游戏:
1、扎药
此游戏分两个部分进行
第一部分:
1.每队派出2名选手
第二部分:
1.由每队派出3名选手
2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。
3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。
4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。
5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。
6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。
2、巧过红外
1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始
2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过
3、搭桥过河
竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.
4、七彩连环炮
必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹
5、月球散步。
1.让大家互相结为搭档。
2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋
3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。
6、链接加速
游戏方法:
竞赛规则:
(2)以各队最后一名同学通过终点线为准
7、怪味果汁
每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下 “果汁” ,喝完即通过本关。
分管主席签字:xxx
主 席 签 字 :xxx
电子商务系团学联合会自律部
二零xx十一月十三日
游戏策划规档好篇九
又是一年春天,阳光明媚,风和日丽。借春天万物复苏之际,让不常往来的同学们聚集在一起, 彼此多一点沟通,多一点接触,与此同时也可以缓解一下紧张学习压力。源于这么多好处,勤工助学中心特策划组织此次春游的活动。
20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00
天津市桃花堤公园及周边地区
1 、为避免集体坐车的不便,可以自己组队出行,9点半在白庙客运站集合。
到达稍作休整后,开始集体游览桃花堤。
乘车路线:
(1)天大——体育中心北或肿瘤医院,转乘879到白庙客运站(津宇客运站),再步行5分钟就到目的地了。
(2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白庙客运站(津宇客运站),再步行5分钟就到目的地了。
(以上路线仅供参考)
2、 中午在附近烧烤店或餐馆就餐。
3、 就餐结束后进行一些简单小游戏(依据当时情况大家想一些游戏), 也可去河北工业大学参观。
4、下午四点集合,坐车返回学校
1、外联部负责在4月11日之前,探好春游路线和吃饭地点,并做好出游当天资金花费的合计、分摊工作。
2、 活动期间组织部负责在4月13号前登记活动人员,活动信息通知,并作出合理的人员出行安排。
3、 实践部负责活动过程中游戏部分,使大家玩好。
具体游戏:三国杀,纸牌,真心话大冒险……
4、宣传部负责整个活动相片的.采集及气氛的活跃。
路费:来回15元/人
吃饭:50元/人
除200元活动资金,其他钱由大家aa制
1、饮用水、垃圾袋自带,带走自己产生垃圾。
2、 带好创可贴、止痛剂,以备突发情况。记得带伞,以防天气有变。
3、出行人员都服从整体安排,不要自行离开,注意安全。
4、保管好自己的财物,以防被盗。
5、出行时,希望大家都把握好时间,一定要在9点半前到了白庙客运站。
游戏策划规档好篇十
加强青年干部能力培养,提高干部工作能力,增强青年干部的团结性,充分发挥青年干部的桥梁纽带作用,树立正确的人生观、价值观、人生观,增强个人的工作能力和人格魅力,提高青年干部的个人素质,增强为同学服务的精神!
1. 以部门为单位,每个部门派出代表10个人参与。
2. 以游戏的方式来增强团结力,凝聚力。
3. 学生领导负责整个活动的进程,老师负责活动的主持,期间各部长要积极地协助老师,统计好各组的分数和排名情况。
4. 通过活动,评选出优秀的小组,给予表扬。
2. 各部长在两点及时地清点人员的到场人数,向副书记汇报
5. 各小组分别向大家展示自己队的队名和口号,看那组的更有创意和新意
7. 各小组八个人分别给各队取个名称,例如苹果,香蕉等,玩水果蹲游戏,即水果蹲,水果蹲,苹果蹲完香蕉蹲,这样依次进行,也可以是以其他的名称来定,这样活动的目的可以大家打破陌生感,进一步增进人与人之间的交流。
8. 你当盲人我来指路:每组派出两个人,提前规划好路线,蒙住一个人的眼睛,另一个人来给他指路引路,看看那个小组在最短的时间内走完并且没有摔倒。通过这可以增强两个陌生人之间的信任感。
9. 你追我赶:全体成员围城一个圆圈,然后通过报数1、2,报数为2的同学站在报数为1的同学后面,然后一个人a追另一个人b,跑的那个同学即b同学可以任意选择站在一位同学的后面,然后最前面的那个学生负责追a 同学,这样可以是每个参与人员都在活动中受益,知道自己不是一人,而是一个团队在活动。
10. 夹气球:每组参赛者,分左右两边各四个人,各一个气球,.工作人员宣布开始后,计时开始,左边选手开始用腿夹住气球,蹦跳传递给右边选手,一次传递,交换时可以用手给对方,中途掉下者即重新开始,时间到,工作人员宣布结束并检查看那哪组最先完成,完成者获胜,发放奖品。
11. 老师作对本次活动的总结。
12. 最后全体围成一个圆圈,手拉手一起在歌声中欢呼,一起在歌声中结束。
2. 安排男生把音响等设备送回去
3. 安排代表写活动后的感想及感受
1.在活动中,各部长要积极协助老师,使活动顺利进行。
2.要提醒人员注意安全,防止追逐打闹中有人受伤
3.确保人员不会中途离场
1. 音箱,麦克风
2. 气球即吹扎好的气球
3. 蒙眼带若干条
4. 稿纸若干,负责登记在场人员的姓名及活动比赛时的名次。
1. 气球一袋:8元
2. 蒙眼带若干:15元
游戏策划规档好篇十一
为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。
友谊,从运动开始
12月3日晚8:00
篮球场
每人5元,共300元.
(一)活动设计以院队为单位,活动项目男女咸宜
(二)活动具有全员参与性
(三)活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行
(四)活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合
(五)活动场地要求不大,在篮球场就可进行
1.前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,召开赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准备。做到有备无患,防范突发事件。
2.中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真地布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。
3.后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。
1.在各院布告栏冠以“友谊,从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传
2.对比赛场地精心布置,渲染活动气氛。
这次“友谊,从运动开始”的活动,是各院全体外联部成员一起参与的活动,可以加强各个院的交流和沟通,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,加深同学之间的友谊,营造团结友爱的校园气氛。
(1)游戏简介:由选手合作按游戏规则把气球弄破,弄破数最多者为胜 ,按名次颁奖
(2)游戏人数:18人(每院派6人,每3个院为1组,共4组)
(3)需要器材:气球12个,凳子3张
(4)游戏时间:25分钟左右
(6)游戏负责人:黄沛姗
(2)游戏人数:6人(每院派2人,每3个院为1组,共4组)
(3)需要器材:绳子3根,篮球6个
(4)游戏时间:15分钟左右
(5)活动目的:这个游戏体现的是团队队员之间默契度,锻炼大家的团队合作能力
(6)游戏负责人:韦希蔚
(2)游戏人数:3人(每院派1人,每3个院为1组,共4组)
(3)需要器材:篮球3个,排球3个,接力棒6根
(4)游戏时间:20分钟左右
(6)游戏负责人:刘晓晖
(2)游戏人数:6人(每院派2人,每3个院为1组,共4组)
(3)需要器材:蒙眼布3条,凳子3张
(4)游戏时间:20分钟左右
(6)游戏负责人:张丹妮
16份小礼物(每组的优胜者)
惩罚环节:每组的最后一名要喝醋与雪碧混合的饮料或者吃涂有芥末的饼干
(一)如遇到活动时间与中心活动相冲突,我们将做出相应的调整
(二)如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知
(三)比赛时注意安全,由我院外联部成员维护安全秩序
推进各院外联部的相互交流、相互沟通、相互融合,增进同学之间的互动了解,增进同学之间的情感和友谊,更有利于打造和谐校园环境。
桂林理工大学外国语学院院团委学生会外联部
游戏策划规档好篇十二
一.活动主题:
电子商务系校园征途大赛
二.活动目的:
此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。
三.活动时间:
四.活动地点:
山西大学商务学院校内
五.主办单位:
电子商务系团学联合会
六.策划承办单位:
电子商务系团学联合会自律部
七.活动宣传宣传计划:
由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传
八.活动所需材料道具准备:
桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。
九.工作人员岗位安排:
本次活动预计设89个活动点,每点需56人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。
十.活动意义:
从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园征途大赛办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。
十一.活动流程:
1.比赛报名
组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女
2.比赛线路:1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。
3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发
2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。
3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。
4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容
活动游戏:
1、扎药
此游戏分两个部分进行
第一部分:
1.每队派出2名选手
第二部分:
1.由每队派出3名选手
2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最#from大学生“校园征途大赛”/end#大容量的75%即可。
3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。
4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。
5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。
6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。
2、巧过红外
1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始
2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过
3、搭桥过河
竞赛方法:起点组手持六块小地毯,由第一名队员向前搭放小地毯,第六个队员不断地把身后的小地毯传给第一个队员,五人人踩着小地毯前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.
4、七彩连环炮
必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹
5、月球散步。
1.让大家互相结为搭档。
2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋
3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。
6、链接加速
大学生“校园征途大赛”游戏活动策划书策划书策划方案游戏方法:
竞赛规则:
(2)以各队最后一名同学通过终点线为准
7、怪味果汁
每队由一名队员在我们已经放好的原料中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯果汁,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下果汁,喝完即通过本关。
分管主席签字:
主席签字:
电子商务系团学联合会自律部
二零xx年十一月十三日
游戏策划规档好篇十三
游戏数值策划入门教程【1】
1.卷首语数值计算简述
以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。
数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。
当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。
2.数值计算在项目制作中所处的环节
如下图所示:
正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由qa进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。
因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。
3.数值计算人员的要求
数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:
数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。
紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。
对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。
耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。
经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是a的x次方,a的2次方的曲线和a的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,a5和a2(a3+3a),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果c是由a和b共同推出的,当c出问题的时候究竟调整a好还是调整b好,这也是十分需要经验的地方。
4.数值计算流程案例
以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。
4.1.主要系统细化
如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。
职业系统。决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。
技能系统。技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在pvp中的职业平衡。
装备系统。装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括pvm、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。
物品系统。由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。
战斗系统。游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。
4.2.初期感觉设定
在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。
角色成长曲线。成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。
角色经验曲线。经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:
通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。
游戏花费时长。游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。
各职业属性比例。由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。
属性校正参数。通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。
分享到:
‖jl_star‖4.3.数值计算流程
当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。
上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的'输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。
时间类数据
属性类数据
属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;
属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;
校正类数据
校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;
推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。
以下是从另一个角度看数值计算的流程:
从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。
这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。
以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。
分享到:
‖jl_star‖4.4.数值计算前期案例
以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、xp系统等等)。
征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。
数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。随后把每级的升级耗时转化为5级阶梯式的升级耗时,这样就完成了最初期的升级时间计算了。
大概流程如下图所示:
与此同时可以开始先算出一个职业的主属性数据和部分副属性数据了,在征服里面是先算勇士职业的数据的,根据职业设定的力:敏:体:魔=5:2:3:0的设定,以及初期界定的各职业初始属性点数和每级升级获得点数,可以得出勇士各等级的四项主属性的数据,而后通过初期感觉定下的属性校正参数可以得出勇士的血值、命中和敏捷。
正如前文所说,职业属性数据计算出来以后可以开始计算怪物的属性数据了,通过勇士数据的计算,可以计算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物杀死对方所需要的时间可以分别计算出各自的其他数据,例如勇士的防御、怪物的血值。
当怪物的基本属性基本计算完毕的时候,用这些数据重新校正勇士职业的数据,校正无误以后就可以用勇士的数据推导出其他职业的数据了。
大概的流程如下图所示:
接下来,通过各职业的属性数据和怪物的属性数据,通过战斗系统的设定共同计算出装备的属性数据。比方说通过怪物杀死角色的时间计算出角色需要具备的防御,通过这个防御值和角色本身的防御值计算出防具所带来的防御值。
而另一方面,通过初定的玩家的回城时间、背包的大小和每级升级过程中怪物对玩家的累积伤害计算出当级血瓶的补血量,而后通过初定的单位血的单价计算出每级血瓶的价格,通过初定的血价和装备价的比值求出每级装备的总价值,而后通过不同装备之间初定的价格比求出每级的不同装备的价格。
在耐久相关计算上,通过角色杀死怪物所需时间、角色当级升级所需时间以及命中闪避等数据来计算出当级升级所需要的攻击次数和受击次数,从而计算出每次换武器防具前的这个求和数值,通过这两组数据推算出武器防具的耐久,而后通过相应的武器防具的价格算出其修理费用。
通过每级所需的血瓶费用、更换装备所需费用和修理装备所需费用,可以推算出当级怪物所需掉落的总价值,从而推算出掉落几率、掉落种类和掉落价值量。
由于该过程相关太多,基本上涉及整个数值计算的网络了,因此这个过程的概括图这里就不示意出来了。
最后,开始校正类数据的计算,计算技能相关的数据来调整战斗系统的平衡度,校正怪物掉落和耐久相关数据来调整经济系统。完成了大部分的数据的计算以后,同时也开始重新走一次流程或者用已有的计算出来的数据重新验证前面的数据,以达到二次校正的目的。
当这些都基本完成以后,就可以把数据填写入数据库里面,进行外部测试来对数据进行再次验证和调整了。
5.卷末语
以上的征服的数值计算流程只是一个简单的例子,其系统结构和数值的逻辑关系非常直白,而战斗系统的计算公式和其他辅助数据的推导公式也异常的简单,因此以上的流程只能算是一个入门的教程。
数值计算的技术和经验并不是短时间就能完全掌握并且熟练的事情,建议专门从事数值计算的人员先从简单的游戏的数值计算模型开始学起(比如征服初版),而后开始对一些经典且数值精良的游戏的数值模型进行研究和学习(比方说笔者前段时间在研究的diablo数值和ro数值)。
游戏策划书的范文【2】
总体构想:
当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用cpu及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。
并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。
中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。
这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。
游戏名称:在钢筋丛林中
游戏类型:单人/经营类
游戏行进方式:强制剧情+即时+回合
游戏主题:大城市中的个人奋斗
游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。
角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。
(特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)
角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。
(特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)
角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。
(特殊失败条件:无)
角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。
(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)
角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。
(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)
角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真。
(特殊失败条件:男友不再爱她)
共同失败条件
生命值为0、信心为0
游戏模式
每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行周旋。这也是这个游戏唯一需要编制机器ai的地方。
虚拟的城市
本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。
建筑
斜45度的假3d造型,比如象《模拟城市》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。
机构
政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。
人
剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。
角色的数值体系
角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括:
一类:现金、存款、票证
二类:信誉、生命、信心、运气、道德
三类:各种技能经验等级
多结局
在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。
仿真性
本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。
结语
本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。
严格地说这个游戏策划并不是一个mud,但是我认为要改成mud也是很好的,期待能打动你。
游戏策划规档好篇十四
恋爱通告制作
余章伟
本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。
(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。
一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)
女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生,。接下来就由男生照样做。
二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)
男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。
三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)
经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。
由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。
四:爱的终选
将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!
游戏策划规档好篇十五
为丰富校园文化生活,加深同学之间的了解,增强学校凝聚力,让辛勤学习的'同学们以轻松愉快的心情迎接x新年的到来,学校决定,于x年x月x日下午举办欢庆全院性的游艺活动。在会议中我们09数控1班申请获得了投掷炸弹的活动的主办权,有关活动情况如下:
一、时间:x月x日下午
二、地点:xx广场
三、参加对象:
1、全院各班级同学
2、报名地点:其他班的同学可以到09数控1班班委小组成员那报名
3、报名时间性:至12月21日下午
四、活动主办方:09数控1班
五、活动项目:“投掷炸弹活动”
六、活动规则:
1、游戏规则:把人员分成几组,每组三人。用手拿住乒乓球从规定点投掷,以投入盆中最多者为胜2、准备材料:乒乓球若干个·盆子若干·水杯·零食若干(此材料全部由学校学生会提供)
2、发奖方式:根据各游艺活动规则,获奖者经该项目主持人确认后发放奖状和奖品,参加活动的所有人员可凭参与名可得棒棒糖一个,欢迎同学们积极参与(活动所有奖品与奖状均由学院学生会提供)
七、工作人员安排
游戏策划规档好篇十六
合作,从你我做起
通过此游戏来增强校园生活的氛围,提高同学们参与活动的热情和积极性,增强同学们的合作意识和合作能力。同时,使同学们在学习之余,丰富自己的课余文化生活,迎接新学期的到来。
xx年3月29日
中心体育场
中原工学院全体人员
张召奇陈可可葛吉昌
1.比赛距离为25米,每隔五米设置一个障碍物
2.每三组进行一次比赛
3.用不透明黑布蒙住其中一位同学的'眼睛作“瞎子”,由另一名同学作“瘸子”
4.游戏开始后,“瞎子”在“瘸子”的指引下,分别经“绕过板凳”“踩烂气球”“捡起地上的鲜花送给瘸子”三个障碍环节,在最短时间内到达终点即为成功。
5.游戏过程中,“瞎子”不能碰到板凳,“瞎子”必须把气球踩爆,“瘸子”的脚不能着地。一旦有以上违规行为本次比赛失败,给予仅一次从头开始的机会。
一等奖一组
二等奖一组
三等奖一组
参与奖若干
游戏结束后,由本班同学打扫比赛现场并收回道具。
中原工学院材料与化工学院
应用化学122班
活动预期经费:
奖品+道具=100元
游戏策划规档好篇十七
步骤:
1.所有队员包括你,围成圆圈站立,面向中心。
2.首先选一半志愿者到圆圈里面来,脸向上,平躺在地。
3.你也和这些志愿者一起走到圆圈中,要求他们的身体和头部完全静止,头不能离地或者左右摆动。4.在每个志愿者的鼻尖上放一枚小硬币。
5.要求他们只能做鬼脸,一分钟之内使硬币从鼻子上掉下来。你手头一定要有照相机,给他们照一些面部特写镜头,带回去张贴公布。
6.之后,另一半人换过来,重复游戏。
7.一些队员成功完成动作后,让他们平躺在地上围成一个圆,头朝圆心(最好头挨着头),看谁最先把硬币弄下来。
为使游戏更有趣,更富挑战性,将三个硬币分别放在志愿者的.鼻子、额头和下巴上。
游戏策划规档好篇十八
“舞动青春快乐人生”趣味游戏活动方案为了迎接七夕的到来,同时也为了丰富员工的.业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进员工的感情,特举办“舞动青春快乐人生”的趣味活动。
为切实加强我所员工的身体健康,树立“健康第一”的教育理念,认真落实阳光体育行动,增强员工的体质,促进员工健康、和谐发展。
通过有趣的游戏体验和互动,使员工们开心快乐,懂得生命在于运动,阳光心态是健身之本,科学地开展丰富多采的健身娱乐活动,提升生活质量、管理能力和促进工作高绩效。通过活动,培养员工的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力,丰富员工的业余生活,激发员工的运动热情,弘扬个性特长,促进员工全面健康地发展。让管理所成为发展个性的乐园和温馨和谐的家园。
舞动青春快乐人生
活动前,全体员工抽签分为红队、蓝队、绿队、紫队、黄队,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。
(一)二人三足跑
参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。
游戏规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。
(二)真爱永流传
每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。
游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。
(三)快乐抱抱爆
比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。
游戏规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。
(四)袋鼠跳跳向前冲
比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位组员,以速度决定胜负。
游戏规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。
(五)动物大连蹲
各队派出三名队员,头戴动物头饰,剪刀石头布分哪组队员先喊“猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲”,然后大象接着边做动作边喊,蹲错或者被叫到没反应的那对输,游戏进行3次,每胜一次100分。
(六)踩气球
当场一个组出2个人,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。
(七)抛绣球
一局每队出2名选手,一人拿筐,一人投球。拿筐者努力接住球,接球多的一组获胜。
(八)叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止。
(九)三人抱成团
每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!
1、安全第一。员工应服从工作人员的指挥,不做无把握的冒险;小心行事,注意安全。
2、保护环境,活动中产生的垃圾请勿随处乱扔,请用垃圾袋装好!在活动结束时,集体打扫战场!
3、此次活动内容是休闲游戏为主,希各位朋友以休闲装出行,请勿穿正装,女员工们最好勿穿高跟鞋,以免扭伤脚,影响本队成绩。
4、中途有事需提前离开的员工请报告工作人员,因人数较多,请大家听从指挥及安排,让我们共同把此次活动顺利完成。
游戏策划规档好篇十九
(1)游戏背景
游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
(2)市场分析
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的`高中生。
(4)游戏类型
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程
上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。
随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义
b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。
c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。
三、比试系统
1、知识竞赛
题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。
提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)
2.追求心上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。
3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
4运动会
游戏策划规档好篇二十
道具:一元硬币4枚背景音乐:节奏快的音乐
人员:4位队长
规则:4位队员同时比。硬币放在眉心之间,不允许用手,只能靠自己的脸部肌肉使硬币移动,硬币最终移动到嘴,哪位队员最先咬住硬币,则该队得一分。中途硬币掉落为输。最终,4名队员全部比过后,得分最高的.代表队获胜。
游戏策划规档好篇二十一
故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.
5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.
7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.
分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.
9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10、市场前景分析
整体大概的格式就是这样,要想写好网络,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。
许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的。
网络的格式
故事的`架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.
5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.
7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.
分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.
9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10、市场前景分析
整体大概的格式就是这样,要想写好网络,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。
游戏策划规档好篇二十二
征集医学游戏素材,为医学生提供更好的寓教于乐方式,也为大众提供健康科学的娱乐方式,使学生在游戏时也能得到学习并获取医学知识,,使大众在游戏中获取健康知识。
二、比赛内容
1.确定游戏名称:如《医游记》2.选择游戏实现平台(1)手机游戏(2)电脑pc单机游戏(3)网络游戏3.游戏情节内容设计(关键部分)要求:(1)由医学生自己设计游戏形式及游戏情节,(2)以医学生平时生活或医学相关知识为基点设计游戏,把平时的生活和学习融入到游戏中;(3)能被广大医学生接受并喜欢,贴近我们平时生活;(4)游戏类型可参照任何其他已有游戏,可设计部分或完整情节。
三、比赛时间及参赛方式
(1)从即日起至xx年12月为设计阶段;(2)xx年12月30日截止;(3)参赛选手将报名表及参赛作品发至本次比赛指定报名邮箱。(4)20xx年1月组织评选。
四、奖励方式
学校组织相关专家进行评比,本次大赛设置一、二、三等奖,并按校级比赛待遇对待。
奖品设置;一等奖一名奖励ipadmini一台
二等奖二名奖励人民币1000元
三等奖三名奖励人民币500元
优秀奖六名奖励移动电源一个
五、本次大赛由中国实用医学杂志社、中国医科大学学生处主办
中国实用医学杂志社中国医科大学学生处
xx年10月15日
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