大学生游戏策划书(优秀17篇)

格式:DOC 上传日期:2023-12-11 16:55:12
大学生游戏策划书(优秀17篇)
时间:2023-12-11 16:55:12     小编:影墨

社会发展中普遍存在的一个问题是人们对健康的重视不够,我们应该重视健康,注重生活方式的改善。导言部分是总结文章的重要组成部分,旨在引出主题并吸引读者的注意。这些精选的总结样例都是经过精心挑选的,它们或许能够为您的写作提供一些启示。

大学生游戏策划书篇一

山明水净夜来霜,数树深红出浅黄。在这个学期里,我们迎来了新的血液,我们来自不同的地方,却都因红会而相遇。但是我们对彼此的认识还是不够,只有相互认识,相互了解,建立良好的友谊关系,才能够更好地工作和学习。

希望通过这次干训,能促进各校区新助理的交流,扩展素质,开阔成员们的.视野,加强新助理动手能力、协调能力及交流能力,全面提高综合素质。同时加深对红会的认识,增强大家的集体荣誉感,使红会这个大家庭能更加团结。

二、活动主题。

相聚红会,相亲相爱一家人。

三、活动时间。

四、活动地点。

宝岛农场(桂林七星区市林业科学研究所对面,尧山附近)。

五、活动总负责人。

谢毅玲(1517741****)莫佳全(1807820****)杨运萌(1857732****)。

梁阳(1366783****)贾兰拥(1550783****)潘丽红(1837833****)。

六、活动对象。

广西师范大学大学生红十字会总会全体成员。

七、主办单位。

广西师范大学大学生红十字会。

八、活动内容。

(一)前期工作。

1.各校区负责人之间进行沟通,()协调活动地点、活动时间以及活动开展的形式。

2.对户外干训的活动地点进行考察并对食品选材进行讨论。

3.前期进行工作的安排与分工,工作人员明确自身工作。

4.各部门收集好参加户外干训成员名单,并提前收好40元/人费用。

5.购买活动所需物资的,突发状况的准备预案。

6.做好各项通知工作以及活动的宣传工作。

(二)活动流程。

1.育才校区的8:30在图书馆集合,雁山校区的乘搭8:20的公交车(九点)到育才图书馆集合,负责人清点人数后,分批搭乘车辆。

2.达到宝岛农庄后,主持人讲解本此活动的注意事项及活动的目的,并宣布活动开始。

3.所有成员进行“寻找动物”游戏分组,共分七组,各组选出组长。

4.各组选出代表参加“七拼八凑”游戏,获胜的小组将得到零食奖励。

5.“红会好声音”比赛,所有成员投票选前三名,主席团颁发奖品,参赛者均得纪念奖。

6.大家进行烧烤聚餐,自由活动。

6.进行合影留念,所有成员收拾好场地。

(三)后期工作。

1.宣传部做好后期海报宣传工作。

2.信息部及时通过微博等方式对此次干训活动进行后期宣传。

3.完成相关活动总结和新闻稿。

九、注意事项。

1.活动前各种物品的购置要提前做好,分类整齐并做好记录。

2.如无法按时到达集合地点,不清楚如何前往宝岛农场的,可以联系活动负责人。

3.如果当天下雨,请带上自己的雨伞以及注意保暖。穿便装,最好不要穿高跟鞋。

4.注意游戏有序性,避免受伤情况。发生意外事故时,需立即向负责人说明情况并求救。

附件:

1.工作安排表。

3.游戏分组规则。

4.“七拼八凑”游戏流程。

5.“红会好声音”比赛流程。

6.经费预算表。

广西师范大学红十字会。

2011月24日。

大学生游戏策划书篇二

通过在外国语专科部的学习,我们在学业和综合素质上,得到了全面的提升。为了检验大家的学习成果和展示当代大学生风采,分团委、学生会拟定于5月3日在阶三举行“外国语专科部英文风采大赛”,并于5月15日在操场举办团体户外活动。通过各种比赛活动营造我部浓郁的英语氛围,开展我部丰富的课余生活,提高学生英语的综合应用能力,并在多种体育活动中得到锻炼,以此促进我校和谐发展,将我部英语特色教育推向一个新的台阶。

二、活动主题与口号。

主题:展现自我,超越梦想;。

口号:青春无悔,展现自我风采:拼搏奋进,超越梦想极限。

具体安排如下:

时间安排:5月15日下午2:00开始比赛。

地点:太原师院南区操场。

参加人员:大一、大二全体同学。

评委:由大一、大二各班各推荐一名,一共24位评委组成评委团对团体操项目进行打分。

活动流程:现有12班抽取组成联队参加比赛。(每项活动参加人员不得重复)。

得分标准:1、各联队的得分严格按照各比赛项目规定的评分标准进行得分。

2、若遇名次并列,则得分平均分配,同时不设下一名次。

三、活动项目及规则。

1、团体操项目。

各联队抽20人组成一队,各联队自己负责出一个节目(体操或舞蹈等)自由发挥,时间限制3分钟。

评分标准:24人评委团打分完毕后去掉两个分、两个最低分后得出平均分为该联队的最后成绩。满分为100分(其中动作整齐度30分,队列整齐度30分,形式新颖度20分,精神面貌20分)。

2、80米趣味接力跑。

各班参赛人员于起点处站定5人、折返点站定5人,接力进行四个小项:

(1)在距离起点5米处设一跨栏架(0.8米),参赛队员从栏架下方穿过;。

(2)在距离起点20米处设有跳绳,参赛队员此处跳绳30次;。

(4)在距离起点50米处设立一张桌子,桌子上放置羽毛球拍一个,羽毛球一个,参赛队员使用羽毛球拍将羽毛球托运至折返点处,并将羽毛球拍及羽毛球交给下一参赛队员,下一参赛队员从折返点处跑至起点,依此类推,直到10名参赛队员跑完全程,比赛结束。

评分标准:3个联队同时进行比赛,以各参赛组比赛所用时间长短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。

3、勇往直前大冒险。

三个联队每队出15名蛙跳者,8名扔球手,4名捡球手,共27人。

(3)被击中的进攻队员必须回到起点处重新出发,另外在赛道中间站立4名捡球手,由第三方参赛队员担任。

评分标准:在规定时间10分钟内,按进攻方通过人数多少判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。

4、翻山越岭。

各联队抽取10人自由搭配成5组分站20米赛道起点处和终点处(起点处站3组,终点处站2组),每组的两名队员背对背双手抓球,两名队员通过合作穿过多处障碍运送篮球到下一组,依次接力进行。

评分标准:3个联队同时进行比赛,以各参赛组所用时间长短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。

四、活动中的安全问题。

此次户外活动安全问题由外专部学生会负责,外专部各级领导共同协助。在比赛中外专部学生会各部相互协助,对比赛全程进行监督、指导,共同负责活动中参赛人员的安全问题,若遇紧急情况进行及时处理。

五、奖项设置。

团体奖:一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名。

(备注:所有参赛联队分数分配为室内项目占总分50%,户外活动占总分50%。)。

单项奖:团体操表演奖、团体表现奖、团体勇气奖、团体协作奖各两个联队。

大学生游戏策划书篇三

1.1选题背景。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

2文献综述。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

3研究问题。

4抽样方案。

4.1研究总体。

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法。

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。

问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法。

1)问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。

有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法。

5数据整理。

6结论。

根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的.网络游戏。

大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。

通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。

这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。

大学生游戏策划书篇四

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

1、海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}负责部门:宣传部负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日负责部门:活动部宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

时间:20xx年12月15~19日。

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜)报名方式:

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前。

时间:开学后第三星期。

奖项设置。

风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

其余优胜奖小纪念品。

大学生游戏策划书篇五

大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。调查目的及意义:

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”。

网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。

全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查。

问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。

调查小组成员:。

资料收集:。

1.调查方法。

2.专业对象。

3.调查方式本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为5月。每位调查员都阅读过调查者制作的调查指南,并且和调查者进行了沟通。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷40份,回收31份,有效问卷30份,有效回收率75%。

结果与分析:。

(1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有28人,其中男生占玩网络游戏的比例为54%,女生为46%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;据本次调查统计,男生和朋友、同学一起玩网络游戏的比女生的多。由以上的数据可以推断:淮南师范学院学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。

本次调查通过深入的研究和剖析,把大学生玩网络游戏的原因归纳为以下几大点如表2所示:

从上表看出被调查者玩网络游戏的主要原因是学习之余要放松一下,但是还是有。

相当高比例的同学玩网络游戏是“挫折、烦恼的发泄”、“英雄感和成就感”等。这些答案是我们所不愿看到,但是又确实存在的答案。这两项选项合计起来就有超过73.33%,这些同学玩游戏的.原因很不健康,这样会导致他们沉迷于网络游戏,难以自拔。由于玩网络游戏发生的悲剧屡见不鲜,希望大家能够正确对待玩网络游戏的原因,要出于偶尔的休闲和放松而玩网络游戏,并不是单纯的就是为了玩而接触网络游戏。

玩网络游戏对大学生的影响我们分为对交流的影响,对学习的影响,耽误学习和做事三方面进行调查。

数据表示,被调查者还没有因为玩网络游戏入迷到忽略周围的人而影响交际。

与此同时我们调查如表3所示,从中我们不难看出玩网络游戏很容易对大学生的学习造成影响,打破原来的计划。所以我们最好不要玩网络,这样才能珍惜宝贵的时间,好好学习,实现自己的人生理想。

如今,在社会中普遍流行有这种说法:大学生在学校里不好好学习,整天玩网络游戏,不思进取。既浪费家里的钱,又辜负社会对他们的培养,浪费国家的资源。但是就我们这次对淮南师范学院同学的调查结果来看,这其中似乎与社会上的人普遍看法有一些不符。据我们的调查结果如表4显示:6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。我们不能就此推断社会的人看法是错误的,但是我们可以了解到淮南师范学院的同学对玩网络游戏的态度还是比较好的。同样作为大学生的我们能深刻感受到被人误会的感觉,因此希望社会能客观的看待大学生玩网络游戏的情况。

总结:。

利用来自我校31名大学生的抽样问卷调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况。调查的主要结论如下:大学生中男生玩网络游戏的情况略多于女生;玩网络游戏的原因多数是因为课余时间多,没事干和光上网没意思就玩玩小游戏;玩网络游戏的同学中;6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。

具体而言,大学生中有部分的同学充分利用网络资源去实现自己的学习设想,对网络的利用较为科学。但是,对于一些大学生来说在网络的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。这是对这一情况进一步恶化的放纵,也是一种漠视。

在这里我们相对本次调查的发现提出几个建议:

1.国家应该制定相应的法律来监督网络游戏的开发和制作。虽然国家已经发出明令禁止,市面上不能再发行暴力、色情等网络游戏,但是并没有认真实施,在网络上加大力度打击,以至于很多不健康的游戏涌向大学生,教坏这些名族的栋梁、祖国的未来。

2.社会应该客观的对待大学生玩网络游戏,不要一杆子打死一船人,不是所有玩网络游戏的学生都不是好学生,凡事都是利弊结合的。我们要发现它的优点,并充分利用。

3.学校有必要在大学生中开展思想教育,尤其是针对加强大学生思想意识方面的教育。大家的思维中对网络游戏的分量掂量不清楚,明天的网络游戏应该是怎样的地位和以什么态度来面对它。大学生还没有接受好这个社会对我的考验,我们需要更多的帮助,因此,在这里我们希望在大学生大力开展思想教育,调整同学们的心态。

大学生游戏策划书篇六

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的'激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

四、调查结果。

调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

五、大学应该如何应对。

学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

【参考文献】。

[1]http:///question/《大学生网络使用情况调查》。

[2]http:///question/《大学生为什么要玩游戏》。

大学生游戏策划书篇七

活动目的:。

大学生活已经两个月了,但是这个班的学生普遍认为班级氛围不强,所以希望通过这次活动增强班级的凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

介绍:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来提升本班同学之间的感情,让同学们在以后更好的交流合作。

活动目标:。

工商一班全体同学。

活动时间:。

11月5日中午12:30-下午3:00。

地点:。

教师活动中心k室。

活动流程:。

准备:。

道具:。

四块方布,三个呼啦圈,两袋气球,一盒水和零食。

主持人:林之源、张文迪。

裁判:陈奕君郭全兴。

活动内容:。

1.请体委总结篮球比赛。

2游戏1:捏气球。一男一女23组,分3轮。一男一女分别原地转10圈,然后用背捏气球前进。第一个到达终点线的人获胜。

第二场:嘴巴不对的时候我最厉害。我八人一组工作,每组派一名代表。嘴和手同时出动时,嘴说出的数字一定和手表达的数字(1-5)不一致。如果它们是一样的,它们就会丢失。

第三场:8人一组背呼啦圈,双手围成一圈,把呼啦圈放在一个人身上,一个个不松手的把呼啦圈传到第一个人身上。最快的组是赢家。

第四场:翻诺曼底,八人一组。所有队员都站在一块布上,试图不离开它就把它翻过来。移动最快的小组没有获胜。

第五场:烤肉串,八人一组,主持人给冠军。比如你要唱一首歌,歌词是“你,我,他”,然后各组依次回答,在规定时间内不能回答的.那组就输了。

第六场:不能说7的倍数。全班围成一个圈,按顺序说出数字。当它达到7的倍数时,你拍手。如果你还说数字,你就输了。

第七场:找准自己的位置。全班排成一排,随机无序,然后在规定时间内从高到低排序。如果你没有在规定的时间内站在你的位置上,那些没有站在你位置上的人将受到惩罚。

资金预算:。

方巾4条12元/条。

气球2袋9元/袋。

呼啦圈3个6元/个。

零食93元。

合计:12x4+2x9+3x6+93=177元。

活动的意义:通过这次活动,我相信学生在未来的大学生活中可以更好地与班上的其他同学交流,让整个班级活跃起来,同时锻炼每个人的团结精神和团队意识。

活动负责人:郝晓文、陈奕君、宋巍巍。

大学生游戏策划书篇八

参与媒体:cgz—数字游戏地带。

参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司。

产品:(航海世纪)sohu(刀剑)等(参与游戏厂商仍在征集中)。

(活动背景):

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

(活动目的):

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

(活动线下宣传内容及实施方案):

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

(活动的网上宣传与操作):

1由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.

2由我看看网负责网上宣传.

3做网络调查:包括以下专题。

__年为什么被称为"国产网络游戏年"。

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)。

2d为王还是3d为王。

国产游戏的开发实力。

在服务方面国产原创与代理运营的对比。

4由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。

5由我看看递交最终活动调查报告.

(关于奖品设置):

共计6500元。

一等奖__一名。

二等奖500五名。

三等奖100二十名。

(高校宣传费用):

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元_16所学校=9000元.

大学生游戏策划书篇九

游戏是体育活动的组成部分,它包括促进身体一般发展的活动性游戏和与各运动专项密切相关的专门性游戏。本文是本站小编为大家整理的大学生游戏的。

策划书。

范文,仅供参考。

一、活动背景。

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展。

励志。

心理活动。

二、活动目的。

关注心灵,促进身心健康。

三、活动器材。

绳子、桌子、椅子、报纸。

四、活动场地。

操场。

五、活动宣传。

六、活动组织。

七、活动内容:

一找零钱。

游戏规则:

二情有千千结。

游戏规则:

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三有错你就说。

游戏规则:

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四生死与共。

游戏规则:

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半„„如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五寻找支点。

游戏规则:

六信任之旅。

游戏规则:

七:信任背摔。

游戏规则:

意义:人要互相信任。

八、应注意的细节。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

九、后续工作。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。

眉目传情。

要求:人数不限。

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

偷天陷井:

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王。

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机。

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)。

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影。

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音。

2)朗读必须深情。

愤怒的面包。

1.所需道具:面包。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来吃面包。

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大。

1.所需道具:果汁。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来喝果汁。

2)不限时间,看谁喝的最快。

恋爱通告。

游戏名称:恋爱通告制作作者:余章伟。

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

游戏规则及内容:

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)。

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些。

近义词。

可方便更多选择)每个女生说一个关键字然后男生们根据她所说的词认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队)依次女生做完这个环节然后女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么)接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)。

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)。

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选。

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

大学生游戏策划书篇十

一、活动前言:

如今时下《奔跑吧,兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的心理、智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校所争先效仺。

二、活动目的:

为了帮助同学们在繁忙的学习之余放松心情,舒缓压力,补充心理学健康知识,同时营造充满活力和健康向上的校园气氛,充分展现同学们积极、乐观的精得风貌,丰富同学们的课余生活,促进同学们之间的团结和友谊,加强同学们的团队合作意识。

三、活动内容:

1、活动主办:心理健康协会。

2、活动口号:奔跑吧,青春!

3、活动时间、地点:暂定20xx年4月底5月初;操场、第二教学楼。

4、活动对象:全院学生。

5、活动类型:心理休闲竞技团队游戏。

6、活动形式:

(1)、闯关环节:学生可以明星身份参加(提高参与度),闯关环节为心理知识问答、心理小测试等。

(2)、比赛环节:一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如a队两个人把b队两人的名牌全部撕下,即a队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具体活动流程及人员安排:

1、5月份进行活动宣传。(朱负责)。

2、在活动开始的前三天,由宣传部绘制海报并在学校宣传栏中进行张贴通知。(王负责)。

3、提前向学校申请第二教学楼。(朱负责)。

4、通知各部部长有关撕名牌活动过程的具体事项,并请他们通知部员,相互转告。(朱负责)。

5、活动当天提前半小时安排人员布置现场。(刘负责)。

6、人员签到,收取公益时间表。(何负责)。

7、活动前热身,发放道具,分配小组。(束负责)。

8、推选出人员致开场词,说明本次活动的目的、内容及活动的意义和比赛的要求。(孙负责)。

9、维持活动现场秩序,进行活动拍摄。(杜负责)。

10、活动结束后,各部门人员做好以下工作:

(1)策划部:负责清理现场,回收工作用具。

(2)宣传部:负责教室电灯门窗的关闭。

(3)外联部:负责钥匙及道具的归还。

(4)组织部:维持好现场秩序,确保每个人员安全离开。

五、经费预算:

20xx年心理健康协会《撕名牌》活动经费预算表。

活动名称。

经费预算。

预算物品。

备注。

《撕名牌》活动。

总计:无。

奖品。

奖品。

20xx年4月20日。

大学生游戏策划书篇十一

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

关注心灵,促进身心健康。

绳子、桌子、椅子、报纸。

操场。

一找零钱。

二情有千千结。

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三有错你就说。

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的.行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四生死与共。

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五寻找支点。

六信任之旅。

七:信任背摔。

意义:人要互相信任。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。

大学生游戏策划书篇十二

本学期我校物理教研组工作,紧紧围绕提高课堂教学效率这个中心,狠抓教学常规的落实,进一步加强课题研究,深化课堂教学改革,全面提高本校物理教师素质和教学质量。结合物理课程标准和中考导向,我们组特制定计划如下:

一、加强教育教学理论学习,提高物理教师理论素养。

1.认真学习新的《物理课程标准》、《物理学科标准解读》以及有关研究性学习、课程改革与课程评价等各类课程改革的材料。

2.组织教师进行理论学习交流,积极参与各种教研活动。

二、按物理课程标准,进行教学研究,提高课堂教学效益。

1.集体备课发挥集体的智慧和力量,弥补教师备课中的不足,提高教师的教学水平,以取得较好的成绩。本学期教学研究内容主要是:

(1)优化课堂教学,实施启发式和讨论式教学;

(2)构建教学模式,重视物理知识的形成过程教学和情境教学;

(4)学习新课程标准下的教学要求,探索提高课堂教学效益的方法。

2.加强教学常规,做好备课、听课笔记、作业批改等的检查或抽查工作。切实提高备课和上课的质量,严格控制学生作业量,规范作业批改。

3.组织每位教师每学期上好一节示范课、教学研究课,组员必须全体参加,活动时,听课老师对公开课发表意见,要说出集体备课的落实情况,指出存在的问题,找出改进的方法。授课老师做好记录,力求做到实处,共同探索提高课堂教学效率的方法和途径。

三、加强课题研究,提高教师的教科研水平。

本学期继续推进教科研活动。完善科研内容,保证研究质量。提高研究效益,并做好课题的总结工作,在认真总结的基础上推广研究成果。

四、加强初三年级物理教学工作,提高毕业班教学的质量。

初中毕业班物理教学要把重点放在加强双基和能力培养,注重知识形成过程教学,重视学生思维能力培养,切实提高学生的实验操作技能和创新能力。同时积极进行复习教学研讨活动,共同研究历届中考试卷,交流复习经验,明确复习方向,努力提高物理中考成绩。力争中考物理成绩做到在瓦市内争三的目标。物理教学离不开实验,新课标对学生的探究能力提出了更高的要求,做好每一个演示实验,学生实验。

六、其它工作。

1、积极参加物理专业各种培训,特别是有关中考动向的会议。

2、全国初中物理竞赛复赛活动。

三、主要活动安排。

第二周:

1.各年级制订教学计划及进度、备课组计划、教研组计划。

2.安排“全国初中物理竞赛”复赛。

第四周:

1.探讨对作业批改的有效性操作。

第六周:

1.初二备课组谈“凸透镜成像规律”教学方案。第八周:

1.期中考试出题安排。

第十周:

1.参加市教科所举办的物理教研活动。

第十二周:

1.公开课活动及评课议课。

第十四周:

1.初三备课组复习情况汇报,第十六周:

1.初三老师谈教学感想。

兰州市第五十六中学物理教研组工作计划。

2011-2012第二学期。

物理教研组。

2011-2-26。

大学生游戏策划书篇十三

2、活动地点:

xxx学院舞池

3、活动主办:xxxx学院xx系

4、活动承办:xxxx学院xx系组织部

5、协助部门:xxxx学院xx系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部

1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队

2、每组人数:每队5人

3、得分情况统计:由组织方组织部人员进行统计

4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨

6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词

7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责

1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况

2、由组织部部长宣布活动开始

3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具

4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题

5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作

6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理

7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况

8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况

9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。

10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。

1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助

2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助

3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购

4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责

5、现场主持由组织部负责

冠军

一名

颁发奖状及音响一组

xx元

亚军

两名

颁发奖状及键盘三件套

xx元

季军

两名

颁发奖状及笔记本

xx元

车费x元

磁板xx元

气球xx元

纸杯xx元

总计:xx元

xxxx学院xx系组织部对本次活动有最终解释权

xx系团总支组织部

xx月xx日

大学生游戏策划书篇十四

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物ai设定)

3.3.怪物攻击方式及游走ai设定

3.4.召唤兽ai设定

3.5.伙伴ai设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要npc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

大学生游戏策划书篇十五

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音

5

2)朗读必须深情

愤怒的面包

1.所需道具:面包

2.规则

1)每队派出一男一女代表来吃面包

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.规则

1)每队派出一男一女代表来喝果汁

2)不限时间,看谁喝的最快

大学生游戏策划书篇十六

要求:人数不限。

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

偷天陷井:

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王。

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机。

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)。

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影。

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音。

2)朗读必须深情。

愤怒的面包。

1.所需道具:面包。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来吃面包。

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大。

1.所需道具:果汁。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来喝果汁。

2)不限时间,看谁喝的最快。

大学生游戏策划书篇十七

策划书即对某个未来的活动或者事件进行策划,并展现给读者的文本。有关大学生游戏活动策划书,欢迎大家一起来借鉴一下!

“家乡秀”是中国海洋大学旅游学社的金牌活动之一。到今年已经成功举办了两届,活动一般在每年的春季举行。活动主要内容有“香飘海大”、“风土民情秀”、“欢乐一家亲”等等。此活动有很强的参与性和互动性,同时培养了大学生的创新能力和实践能力,所以举办以来一直很受同学的欢迎。同时也受到老师们的好评。

活动目的此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情,展现祖国的地大物博,秀丽江川以及多彩的民族文化。增强大家的爱国热情和民族自豪感。同时也能够展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂,达到促进我们海大校园文化发展的目的。

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

1、海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}。

负责部门:宣传部,负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日,负责部门:活动部。

宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

时间:20xx年12月15~19日。

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人,一般2~3人为宜。)。

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

杨同学:**白同学:**纪同学:**。

报名名单汇总:12月21日负责部门:活动部(在假期末由活动部再次提醒选手做好赛前准备)。

时间:20xx年开学后第二星期。

地点:浮山校区新苑餐厅门前。

内容:参赛选手将自己准备的家乡特产、特色手工艺品等到展览台前展示,参赛选手提前准备好展示卡片、相关的文字说明材料或者直接现场向参观的同学讲解。参观同学可免费品尝选手带来的`各地美食、欣赏各地工艺品;对自己喜欢的食物或物品投票(作为家乡秀比赛的加分项目),可现场和选手交流!订购!

时间:20xx年开学后第二个星期。

地点:一个100人左右的多媒体教室。具体待定(由秘书处负责,在第一星期落实好教室申请工作)。

内容:选手给观众介绍自己的家乡,展示的方式能够是ppt、电子杂志、dv等等。展示的内容能够是家乡的美景、风土人情、人文历史……活动中间穿插观众互动游戏。游戏设置小纪念品。活动邀请学生会干部、上届家乡秀冠军、社团骨干等人员当评委,前十名选手进入决赛。

时间:开学后第三星期。

地点:一间100人左右的多媒体教室具体待定(由秘书处负责,在第二星期落实好教室申请工作)。

内容:1、赞乡之音:用一段文字来表达自己对家乡难舍的情感,以及自己对家乡未来发展的美好的祝愿,邀请大家到自己的家乡游玩。2、参赛选手在初赛的基础上完善自己的介绍内容,把家乡最美的一面介绍给观众;(形式仍以ppt、电子杂志、dv等等)3、参赛选手才艺展示;4、方言秀~~剧本由主办方准备,各个参赛选手之间pk;5、活动穿插观众互动游戏。

香飘海大美食街:参观者投票数最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。

风土民情秀:前十名进入总决赛,凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

其余优胜奖小纪念品。

【本文地址:http://www.xuefen.com.cn/zuowen/18780610.html】

全文阅读已结束,如果需要下载本文请点击

下载此文档