在游戏中学习范文(20篇)

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在游戏中学习范文(20篇)
时间:2023-12-10 18:03:05     小编:影墨

学习方法的总结是提高学习效果的重要手段,我们应该找到适合自己的学习方法。借鉴他人的经验和教训,可以帮助我们更好地总结和规划自己的行动。如果你感到写总结困难,可以参考下面这些范文来提升自己的写作能力。

在游戏中学习篇一

简单的事中未必没有哲理存在,就连有趣的游戏中也如此。

相信大家一定玩过画鼻子的游戏吧!游戏一开始,就有同学自告奋勇地参加,我觉得并不难,于是也上台试试。我事先量好了位置,可眼睛一被布蒙上,就顿时没了方向,根本看不见,我试探着用手摸索,小心翼翼地画了一个鼻子,刚画完,就听见台下一阵哄笑声,我摘下眼罩一看,哇!鼻子居然画到了外面,我恨不得找个地洞钻进去。这让我想到了盲人,我们在短暂的.黑暗中,连找到东西都这么困难,他们却要在黑暗中度过一生,没有光明,那是多么艰难啊!我们能享受到春日里那生机勃勃、夏日里那茵茵绿草、秋日里那一抹火红、冬日里那纯洁无瑕,全靠有一双明亮的眼睛,没有双眼,这一切的一切都难以享受。

相信大家也一定玩过跳房子的游戏吧!每当我们用粉笔在操场上画上一幢小小的房子,欢声笑语就会充满整个操场。我们一会儿双脚跳,一会儿单脚跳,总是玩得不亦乐乎。这让我想到没有双脚的他们,两条空荡荡的裤管耷拉在轮椅上,不能自由地奔跑和跳跃,那是多么痛苦啊!他们是无法享受这种乐趣的。当我们漫步在细软的沙滩上,能享受海水冲刷小脚丫的乐趣;当我们拥抱大自然,能感受到一能感受到一个个新生命的萌动。这全靠有双健康的腿,没有双腿,这一切的一切都难以享受。

当我们在享受幸福生活时,还要想想周围那些残疾人,他们同样渴望享受幸福生活。古人曾说:勿以善小而不为,勿以恶小而为之。其实帮助残疾人很简单,当盲人过马路时,我们能上前扶他们一把;当轮椅上不了台阶时,我们能上前推他们一把……就在这一推一扶间,让残疾人也同样能享受如沐春风般的感觉!当我写到这里的时候,耳边仿佛传来熟悉的旋律:请让我来帮助你,就像帮助我自己,请让我来关心你,就像关心我们自己……这世界会变得更美丽!

这些带给我们欢乐的游戏,同样也值得我们用心去品味:一个残缺的生命需要更多的生命来关爱!

在游戏中学习篇二

我受益匪浅。瞧,这是一张幼儿园时我获奖的照片。获得的可是智力竞赛奖。问问有什么心得,这可大都是从游戏中得来的知识。在游戏中我练习着算术,在游戏中我学到了许多词语,在游戏中我发现了生活中许多趣事,在游戏中我学会了观察,在游戏中我养成了开动脑筋的习惯……。

游戏中有爱,有快乐,有知识,更有让我永远牢记心中的道理。

在游戏中学习篇三

一个优秀用户界面应该遵循一些人机界面设计原则,这些原则来源于人——用户——思考和工作的方式,而不是设备的性能,如果一个用户界面没有吸引力,令人费解,或不合逻辑,那么即使是一个伟大的应用程序也会因此让用户觉得烦琐。但是,一个美观的,无需用户思考且引人入胜的用户界面不仅可以改善应用程序功能,还能激发用户对应用程序产生正面情感和依赖感。

如何在iphone应用程序中体现这些优秀的设计原则呢?

一、拟物映射。

将你的应用程序的对象和操作按照现实世界中的对象与操作仿造。特别是对于新手用户,这项技术能够帮助他们快速领会你的应用程序是如何工作的。

文件夹是一个经典的软件隐喻。在现实世界中人们把文档放到文件夹中,所以他们很快会明白把数据放到计算机的文件夹中。在iphone上,开关控件是一个很棒的隐喻。

图标设计中符号寓意也要注意。与现实世界中人的公共的心智模型一直,才能产生共鸣。

【值得注意的是】当您设计您的应用程序时,请认识到iphone操作系统存在的隐喻,并且不要对这些隐喻重新定义。同时,检查你的应用程序执行任务是的表现,看看是否有自然的隐喻可以使用。请记住,相比为您的应用程序单独增加一个合适的符合真实世界的对象和操作的用户界面,使用标准的控件和操作反而更好。除非你选择的隐喻能被您的绝大部分用户理解,包括那些会增加而不是减少用户困惑的隐喻。

二、直接操作。

直接操纵意味着人们觉得他们都在控制切实的而不是抽象的东西。遵循直接操纵的原则的好处是,用户更容易了解他们的操作对于操纵对象所产生的结果。

因为其多点触摸界面,iphone操作系统的用户享受着高度的直接操纵的愉悦感受。使用手势操作让用户对他们在屏幕上看到的对象,感觉上更具亲和力,和控制感,因为他们不必使用任何中间设备(如鼠标)操纵它们。

为了提高你的iphone应用程序中的直接操纵感,请确保:

当用户对在屏幕上的对象执行操作时,要保持他们可见。

用户的操作结果是立即地显而易见。

三、即点即看。

提供选择给用户,而不是要求更多开放性的输入,同时,允许可以让用户集中精力在你的应用程序完成任务,而不是去记忆如何操作它。

四、反馈。

用户除了要看到他们操作的结果,还需要得到操作控件时的即时反馈,以及在长时间操作中的状态报告。

您的应用程序应提供明显的变化来响应每个用户操作。例如,确保列表选项时在用户点击时暂时的高亮。声音提示也很有效,但它不能成为主要或唯一的反馈机制,因为人们可能会在无法听到声音,或他们必须关闭声音的地方,使用携带iphone操作系统的设备。况且,您也不想与iphone操作系统的声音进行竞争,因为用户常把它认为是警告。

当系统暂时繁忙时,iphone操作系统自动地提供操作反馈:

显示活动指示器;

显示操作后的状态信息;

动画是向用户提供反馈的一种良好方式,它微妙而富有含义。动画贯穿于整个iphone操作系统中,甚至在非沉浸式应用程序中。但作为提供反馈的一种手段,动画只是常用于提高用户体验,它本身并不是用户体验的焦点。

五、让用户去控制。

让用户来触发并控制行为,而不是您的应用程序。保持行为的简单和直接,使用户能够很容易地理解并记住他们。尽可能使用标准的控件和用户已经熟悉的行为。

在开始之前应提供充分的取消操作的机会,当用户触发一个可能造成破坏的行为时,务必与用户进行确认。尽可能使用户能够正常地中止一个操作的进行。

六、高度的遵循美学。

尽管一个应用程序的最终目的是为了完成某个任务,这项任务甚至可能是玩游戏,我们也不应低估界面的重要性。这是因为界面对功能有强大的影响力:如果一个应用程序看起来很混乱或不合逻辑的话,也必然是很难理解和使用的。

美的东西体验就是好的——这是一个基本法则。就像好看的人总是让人们感觉舒适亲和。

审美的完整性并不是一个用来衡量您的应用程序有多漂亮的标准。它的作用是衡量外观与功能相匹配的完整性。例如,一个高效的应用程序应保持微妙的装饰元素以及装饰背景,同时又通过标准控制和行为以突出任务。

例如一个身临其境的应用,用户期望一个美丽的界面外观,承诺乐趣和鼓励发现。虽然身临其境的应用往往是侧重于提供注意力的转移,它的外观仍然需要和任务结合起来。要确保你设计的用户界面元素在这样的应用程序里是细致的,因此它们才能提供一个内部一致的体验。

来自:/blog/?p=131。

在游戏中学习篇四

我沐浴在爱的温泉里。呀呀学语时父母便带着我在草地里、在花丛中玩耍,好奇的'我用力爬着,口里吃力地发出一些奇怪而又简单的音儿,妈妈哄着我,鼓励我向前,爸爸在一旁保护着我,生怕我出事。回想起来,在游戏中我感受着爱。

在游戏中学习篇五

最近,我在电脑里新安装了一个叫“跑跑卡丁车”的游戏,这是一个赛车类的游戏,对手们个个跑起来都像离弦的箭,要想争到前三名也是有一定难度的。可是,就在这么一个很有趣的`游戏中,我却感悟到了现实人生中的道理。

在跑跑卡丁车这个游戏中,有各种各样的地图,很多地图的难度都非常高。这就像人生要经受的挫折一样。我们要想获得成功,就必须经历很多风风雨雨,当然,时不时会碰壁,碰壁的时候,我们会灰心,会泄气,会认为这一次一定输了,但是,越是这样想,我们就会失去自信;越是这样想,我们就不会去努力追赶别人;越是这样想,成功就会离我们越遥远。所以,当碰壁时应该做的事情不是抱怨,不是灰心,而是马上往正确方向前进,去追赶别人。

时每刻都鼓励自己:“你很棒!”可是当你发现自己有点骄傲的时候,又应该提醒自己:“你跑得很快,可是别人比你更快。”

俗话说:“三人行,必有我师焉”。我们和别人之间总是有差距,可是,只要努力,差距是一定可以缩小的。自以为是会使我们离成功越来越远;对自己失去信心是致命的慢性毒药。人世间有许多艰辛和无奈是我们无法选择的,那么就选择坚强和乐观吧!

社会竞争无比激烈,没有人可以很顺利地走完人生之路;没有人可以永远都胜利;更没有人可以不通过自己的努力就夺得胜利。第一次获得冠军就想永远都是冠军,那几乎是不可能的。因为每个人的生命路程中都必然会遇到很多困难和挫折,但是,如果我们把困难和挫折视为上帝赐给我们的礼物,那么我们的生活就会减少几分悲观,平添几分快乐。我们应该坦然地面对挫折与苦难,人生没有什么过不去的坎。别让失意在你的脸上停留得太久,因为生活还需要继续。即使遇到天大的挫折,也不能灰心,不许泄气,永远都要以积极乐观的心态去修饰生活,永远都要笑对人生!

在游戏中学习篇六

几乎所有iphone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代,iphone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。

基本思路是:

步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下;

步骤二,引出其中的深层原理;

步骤三,此原理在iphone游戏中的体现;

步骤四,给我们哪些启示?

通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。

一、肌肉记忆。

步骤一,请思考:

大部分人会选择自己熟悉的那条路。

这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。

步骤二,其中的原理:肌肉记忆。

人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。

举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。

从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。

步骤三,在手机游戏中的体现:

iphone动作游戏、街机游戏和角色扮演游戏中,一般采用横屏模式,左下角为位置控制操作区域,右下角为动作控制操作区域。简单的用户使用情景:双手托住手机,左手拇指负责操作游戏中角色的位置,右手拇指负责操作角色具体的动作。

用户对这种模式已经非常熟悉,形成了肌肉记忆。假如将它颠覆,如位置操作和动作操作都放置在右下角,用户就会觉得不适应不舒服。

步骤四,给我们哪些启示。

1.操作系统的一致性大于产品自身的一致性。

手机操作系统之间差异比较明显,执行某项操作可能会有迥异的操作路径。如android系统较多使用长按操作,ios系统在具体的应用程序内则较少使用长按。不同的手机操作系统,培养了用户不同的肌肉记忆;这种肌肉记忆是被无数个符合此系统特点的应用程序锻炼出来的,一旦形成,很难改变。所以产品铺平台的时候,一定要熟知和匹配该操作平台的用户界面特点,方便用户快速掌握应用程序的操作方式。

2.应用程序要和“邻居”们和谐相处。

应用程序在用户的手机中不是孤立存在的,是众多应用程序中的一员。痛苦的是,用户并不能完全记住每一个应用程序每一个细节是如何操作的,肌肉记忆让他们尝试他们自己熟悉的那几种操作方式。因此,有必要考察一下你的“邻居”应用程序,看看他们常用的操作方式,在不影响你自己创意点发挥的前提下可以与他们保持一定的一致。

3.应用程序小环境内,控件需要有延续性和可预见性。

肌肉记忆也会存在于应用程序小环境内。功能键有必要保持稳定的位置,在不同的页面内都能顺着视觉习惯找得到;功能键的布局需要有可预见性,出现在相关内容区附近,不要埋藏过深。

二、长期记忆。

步骤一,请思考:

问题一:你上一个手机号是多少?

问题二:是否记得余玄定理的具体内容?

诸如此类曾让我们倒背如流的东西,时隔已久,恐怕大家已经记不起来。

这是为什么?又同时说明了什么呢?

步骤二,其中的原理:长期记忆的特点。

长期记忆可以帮助人们随时提取关键信息,比如你会轻而易举地说出你的现在的手机号码、身份证号码。长期记忆,需要经过大量重复的演练而形成,可以保持几天或者几年。如果长期记忆得不到巩固,会随着时间的流逝而渐渐淡忘(艾宾浩斯曲线)。

长期记忆有2个特点:

其一,长期记忆的信息是高压缩比抽象特征的组合,图像、感觉、概念等细节将丢失。为了到达长期记忆的目的,大脑需要将复杂的信息压缩转化为简单的语言符号。

其二,提取长期记忆时,往往出现信息失真。存储信息最好的方法是与旧知识挂钩。提取时最好用熟悉的情境给予暗示。如收拾小学初中时候的东西会让你浮想联翩,旧地重游可以帮你回溯当时的人和事。

步骤三,在手机游戏中的体现:

象棋游戏爱好者一般都是从现实中的象棋开始玩的。虽然现实中的象棋和手机中的象棋游戏差别很大,被省略了太多的元素和感觉,但当他们看到可以达意的棋子轮廓和棋盘格子基本就学会如何在触屏手机中操作了。

手机象棋游戏的易学性,在于源自生活实物元素的提取和临摹,快速激活了象棋爱好者的长期记忆。

步骤四,给我们哪些启示。

1.减少用户的记忆负担。

长期记忆很脆弱,提取时出现信息失真很常见。如果用户不止一遍被提示密码错误,他可能会责怪自己的记忆力为什么这么差;其实真正该责备的是我们的软件没有为用户记好密码,或是用户名和密码的特殊要求增加了用户的记忆负担。我们的软件需要更加智能更加人性化。

2.注重一致性。

一致性可以更容易使信息被转化为长期记忆,还可以减少长期记忆提取时出现的误差。一致性越弱,用户的记忆负担就越大。不同应用不同功能在一致性上表现越好,易学性就越好,越容易上手。

3.从相关生活中提取基因。

按照长期记忆的规律,为了使记忆的信息更多更快更牢固,需要使这些信息与以往的大脑记忆相联系。这也是联想记忆比死记硬背更持久更容易的原因。从目标用户熟悉的生活场景中提取基因应用于用户界面中,可以激发用户以往的长期记忆,不但可以提高易用性,还可以营造出温馨的产品气质。

三、短期记忆。

步骤一,请思考:

第一组信息:74,5,7,6,87,11,0,3,20;

草草地看完上面两组信息,请问你能记住多少?

除非付出足够多的时间和注意力,记住以上信息的准确值和位置很难办到。

是否已经感受到我们的记忆力没有想象的那么强大?

步骤二,其中的原理:短期记忆的特点。

短期记忆不是严格意义上的信息存储,它只是信息临时存放处,是感觉和注意现象的组合。

特点之一,高度不稳定。给你的朋友汇款,汇完款基本就已经把他的银行账号忘掉了。

特点之二,短期记忆即注意的焦点。如果没有留意到的东西突然问你存在没存在过,你可能就含糊了。举个例子,你下班与某同事聊的火热,走进电梯的时候就会心里犯嘀咕:我刚才打卡了没?因为你没有将注意力放在下班打卡这件事情上,没有形成记忆。

此外,短期记忆的数量也是非常有限的。根据研究(心理学家研究的,我没那本事),有如下规律:假如信息是可以被组合的,即有一定的规律性,人们记忆的数量为7±2;假如信息没有规律性、相互之间变动过大,人们记忆的数量为4±1.

步骤三,在手机游戏中的体现:

上图来源于stylishsprint游戏,算得上iphone跑酷游戏中不错的产品了。游戏进行界面中,右上角区域为用户所取得的成绩和任务完成进度。每次需要采取游戏动作时候,界面都会在界面中下位置提示用户。这样做的好处是,应用程序为用户记住了核心信息,为用户节省了脑力。

还有一款类似的跑酷游戏,darknessrush,任务说明放置在游戏开始之前的页面中,而在游戏进行页面中没有任何提示,每次都不知道自己的任务是什么,很费解。

步骤四,给我们哪些启示。

1.用户界面需要帮助用户记住核心信息。

用户使用你的应用程序是为了完成什么目标?在这个界面中,用户需要做些什么?与用户任务和用户行为紧密联系的有哪些关键信息?把这些关键信息清晰明了的展现出来,在用户迷茫的时候可以当作路灯用。

google搜索应用iphone版,搜索框一直悬停在页面顶部。一来方便用户随时更改关键词,二来可以帮用户记住正浏览的内容的搜索关键词是什么。

2.不要高估用户的短期记忆,给予适时的提醒和反馈。

当然,不能把所有相关信息都放置在界面中,造成信息繁冗同样是需要避免的。非核心信息可以在用户需要的时候露一露面。这样的信息出现方式显得很有礼貌,不会过多的打扰用户。

布丁优惠券iphone客户端,在每张优惠券最终展示页的上方都会用醒目的颜色提示使用方式,需要打印还是只出示即可。

3.在你认为必要的地方,适当地引导用户的注意焦点。

只有注意力到达的地方,才有可能形成短期记忆。应用程序中的新增功能点,或者是任务操作步骤,如果你觉得有必要,可以适当的引导用户的注意焦点。引导不要停留过久,出现次数也不要太多。

微信iphone客户端为了让用户注意到群聊功能,在进入页面之初会出现气泡框提示,随即消失。

四.多用识别,少用回忆。

步骤一,请思考:

问题一:

判断4张脸你认不认识,你用了多长时间?

问题二:

记起每一个网站注册时的密码保护问题和答案,你用了多长时间?

识别人脸你认识不认识,只需要话费几分之一秒的时间;记起你曾经使用过的密码保护问题和答案,可能需要好几分钟甚至已经完全淡忘。

步骤二,其中的原理:行为的精确性与知识的不精确性。

识别是这样一种思维模式:感觉与长期记忆的协同工作,记忆神经元“并行处理”。此时的被识别的信息是明确的、直接的,可以同时激活大脑中无数个神经元,有点类似于并联的电路,激活相同或相似的信息储备区,速度极快。

回忆是这样一种思维模式:没有明确的、具体的感觉输入,尝试性地去激活记忆神经元。速度慢,而且成功率低。

识别最常见的表现方式是选择,以精确的行为来执行。

回忆则实质上是知识的再次输出,以不精确的回答来完成。

步骤三,在手机游戏中的体现:

在iphone游戏中,很少见有大量内容输入的情况出现,甚至登陆注册功能也不一定存在。游戏应用的进入、学习、关卡选择、人员配置一直到设置等步骤,几乎全部依靠点选来操作。整个操作过程顺畅简单,不会因为你遗忘了什么东西就卡壳。

步骤四,给我们哪些启示。

1.尽量减少输入,多采用选择的形式。

在手机中输入确实是一件很痛苦的事情,效率低下、战战兢兢,如果自己对所输入内容没有完全把握,出现一丝一毫的差错都足以斩断用户的去路。因此,在做应用程序的时候有必要想想,这个功能操作是否可以由选择的形式来实现?即使选择的步骤多一点,也比输入操作完成的快。

时间选择器是通过选择来实现的。

2.尽可能使用图像来表达功能。

图像更有助于识别。在iphone应用中,tab栏和功能控键如果使用图标或者图标与文字搭配的形式,可以使用户更容易地辨识。如下图,zaker板块目录页的栏目和功能键如果全部换成文字形式,易寻性和识别性就会弱一些。

五、预设:为用户提供如何操作的线索。

步骤一,请思考:

你是怎么判断它们的使用方法的?

灯开关、车门把手、厅门把手,用自己的形态向人们讲述了自己应该如何使用。

步骤二,其中的原理:事物的属性可以通过预设来自我解释。

每种事物都可以有自己的预设,书是可以翻阅的、汽车是可以载人的、笔是可以写字的,等等。

人们对事物本身的预设,在生活中已经得到了学习和验证。iphone上的应用程序,对于用户来说多多少少会有学习成本的,我们可以借助事物自身的预设向用户讲述应用的使用方法。

千万不要把全部希望寄托到新手引导中,用户一般不看的。

步骤三,在手机游戏中的体现:

以上三款游戏分别是:愤怒的小鸟、三国赚翻天、海盗!开炮!

游戏使用了事物自身的预设为用户讲述如何操作的:弹弓可以发射、骰子可以掷、导火索可以引爆。

步骤四,给我们哪些启示。

1.巧妙地借用事物本身的预设——拟物化设计。

拟物化设计是使用事物本身预设的典型例子。用户会把生活中对真实事物的使用经验直接应用于此软件中,既可以提高产品的易学性,又可以使生硬的科技产物以富生活化的形态缩短与用户心理的距离。

realpiano是拟物化设计的典型应用,如何使用已经不言而喻。

总结:

该篇小文以七零八散的文字胡诌了肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、回忆与识别、事物的预设的特点,以及它们在iphone游戏中的体验,并呓语这些东西对我们应用程序设计有哪些启发。有自己的思考,也有拾人牙慧之处;有貌似合乎道理的地方,也有思维不甚缜密的地方。请尽情拍砖,谢谢!

在游戏中学习篇七

“心理的本质”是一切心理现象所共有的、决定其为心理现象的根本性质。社会建构主义人本主义心理学认为:人具有天然的学习潜能,真正有意义的学习只有在学习者认为具有个人相关性并能主动参与时才能发生。因此,语言的有效学习应激发学习者学习语言的本能,让其主动参与体验感悟探究之中逐渐适应矫正从而习得。

二、任务型教学的含义。

任务型教学(task-basedenglishteaching)是一种强调“做中学”(learningbydoing)的语言教学模式,是在语言习得理论和交际教学思想的研究和实践基础上发展起来的有重要影响的语言教学理论,是培养学生运用语言进行交际的有效途径之一。任务型英语教学就是指在英语课堂教学中让学生用英语完成各种真实的生活、学习、工作等任务,将课堂教学的目标真实化、任务化,从而培养学生运用英语的能力,是以具体的任务为学习动力或动机,以完成任务的过程为学习的过程,以展示任务成果的方式来体现教学的成就。任务型教学符合学生的学习和认知规律,更能体现学生学习的主动性和积极性。

三、任务型教学的实施建议。

1.任务应具有趣味性。

学习兴趣是学生学习的动力。因此,任务活动应能激发学生心理和心理语言的学习过程,最大限度地发挥他们的学习积极性。首先,任务的设计应充分考虑学生的兴趣、当前的能力和完成任务所需的时间,让学生适当地品尝胜利的喜悦。其次,设计的任务应由易到难,有个循序渐进的过程。再次,任务还应适应不同层次的学生,力争使每个学生可以参与到任务的执行过程中去。只有这样,教师才能引导学生将兴趣转化为稳定的学习动机,以使他们树立较强的学习英语的`自信心,从而提高英语知识的学习、语言技能的发展和语言实际运用能力。

2.任务应具有明确性。

教师在设计任务时应有一个明确的目标,并要向学生说明这个任务的目的是什么,参与这个任务之后能学会什么。成功的任务设计应该使学生学会用所学的语言进行交流,能使学生通过完成任务来运用某些语言知识;应能使学生在课堂内演练生活中真实交际时所需要的语言机能,能使学生学会交际的策略。所以,教师必须考虑语言知识的目标、语言能力的目标,如何使学生掌握教材中的语言点,并把这些与任务活动结合起来;考虑学生应该做什么,还能做什么,以及如何一步一步让学生达到最终的目标;更重要的是要考虑学生需要具备什么语言能力,才能完成我们设定的任务。

3.任务应具有步骤性。

步骤,即学生用于完成某一任务所采用的操作方法和过程。任务的设计应由简到繁,由易到难,层层深入,并形成由初级任务向高级任务以及高级任务涵盖初级任务的循环。任务的设计还应保证学生的语言能力通过每一项任务逐步发展,使教学阶梯式地层层递进。

4.任务应具有现实意义。

任务的设计应接近现实生活中的各种活动。我们知道,现代英语教学的目的是“学以致用”。任何教学活动其目的就是为了知识在现实生活中的使用。因此,课堂教学中,强调任务的设计要提供给学习者明确的、真实的语言信息,使学习者在一种自然、真实或模拟真实的情景中体会语言、掌握语言的应用;还要使学生可以在真实生活的情景练习中可以综合地运用语言,让学生在这种轻松的环境中掌握本节课的目标。

5.执行任务中应指导学生的学习策略。

任务型教学提倡参与式的学习方式。在参与式学习中,问题的答案往往是开放的,不确定的,无结论的或是有多种结果的。课堂教学中教师应帮助学生发展探究知识的能力、获取信息的能力和自主学习的能力。教师要鼓励学生参与教学活动,积极主动、合作而富有创造性地学习;在参与的过程中,要注重培养学生的探究、归纳和整合的能力;学生要学会通过体验、交流、讨论、合作、探究等学习方式,在完成各种各样的任务中,不断调整自己的学习方法,逐渐形成有效的学习策略。

6.完成任务后应及时进行评价。

在教学过程中可以把学习过程与评价过程结合起来。在整个执行任务的过程中可以使全体学生参与评估活动。教师还可以通过《学生自我测评表》来检验课堂的落实情况和是否具有可操作性。并且对《学生自我测评表》进行收回、归纳、整理。

任务型教学是否能取得实效,归根到底是以学生是否参与,怎样参与、参与多少来决定的。因此,教师设计的任务应以学习的心理本质为理论依据,注重形式和语言功能的结合,培养学生运用语言的能力,从而达到我们最终的教学目的。

在游戏中学习篇八

我是一个爱游戏的玩家,对游戏有着执着追求和梦想,特别是对于三国类游戏,有着深厚的情感。然而现在的我,却很无奈,市场上的slg,场景最多的就是银矿战、农田战、副本、推图等等。无一不是千篇一律,貌似所有的游戏策划都是一个思路。

在我看来,创意源于生活,把生活的某些愿望虚拟化、游戏化。通过下面两点来聊聊对游戏创意的理解:。

首先,创意必须来源于生活;

源于生活是指,创意的思路是从生活中产生,这样才能更贴近用户,使用户感同身受。其实生活的点点滴滴都会提供创意,一本小说、一个操作、一个故事等等,就是人们缺少一双善于发现的眼睛和一颗勇于分析的大脑。

例如,qq农场就是一个很成功的app游戏,曾经执着着多少用户(用户群体之广泛,不得不使人惊叹),就是因为他贴近生活,将生活中的春播秋收的劳作运用到游戏中,一种极为简单的操作,被传承了多少年的生产和协作行为,运用到了网络上,造就了这个游戏被广泛流传。然而对于农场类游戏,更精妙的是将人们潜意识中的“偷”的欲望,给毫无保留的释放出来,这个才是游戏的亮点,所谓农场类游戏,种植只是基础,“偷”才是深化。这类游戏不仅将生活中的场景写实的在游戏中表现出来,更将人们内心中被潜规则的欲望给展现出来,让人毫无保留的释放着内心的欲望,也许这才是这类游戏的精华,更深的刺激人们的内心欲望。

所以,对于创意而言,源于生活主要分为两点:其一,是将生活中的操作如实、简单的搬上屏幕;其二,需要融入人们内心的欲望,通过互动让用户无法实现的欲望得以在游戏中彰显。只有这样,才是源于真实的生活,感受不同的世界。

其次,创意的游戏化。

一个好的创意只是开始,只是为你成功的道路上指明了方向罢了。历史上空想家有很多,但是实务派却鲜有出现。

如何将生活中的创意提炼出来,运用到游戏上,这就是需要将创意贴近游戏。生活中的创意有着生活中的特点(操作、人、物、交互等),但是游戏与生活还是存在着本质的区别。所以对于创意而言,使之游戏化,才是创意的根本。

既然前面以农场类游戏开例了,下面通过几个方面说说创意游戏化的几个特点。

1、对于种植操作的游戏化。

在现实种植中,种植操作常见分为以下几个,播种—浇水—除虫—施肥—收获—锄地,

然而运用到游戏中,为了使用户体验真实的场景效果,全盘保留上述操作,但是,为了简化游戏上用户的操作,将上述的操作流程简化分为,播种—收获—锄地。通过简单的三步完成种植操作,这样便于减少玩家庞大的操作成本。对于其他几项,将浇水、除虫辅之以随机事件出现,将施肥辅以道具实现,不仅提供了消费点的合理植入,更能符合用户的认知。通过简化、分类等手段,将种植操作贴近游戏化,不仅减少了现实中的繁琐操作,更能体现出游戏的娱乐性。

2、对于种植时间的游戏化。

现实中种植类,主要是根据季节节气进行种植操作,每种植物都需要相应的时间才能成熟。然而运用到游戏上,简化了季节的效果,种植物只受时间的成熟变化。但是为了更好的给用户体现种植期间的乐趣,让用户感受到成就感,将种植物按照时间划分成几个阶段,包括发芽—长叶—成熟—收获—枯萎等等。同时加以图形化效果的显示,让用户能在不同阶段查看自己的成果,刺激了用户的种植欲。

3、对于种植交互的游戏化。

交互之词在现实种植中很少出现,由于我们的潜意识都是小农经济。但是交互可谓是游戏上的核心操作,所谓创意的游戏化,估计就是指创意如何融入交互,这个才是关键。

交互在游戏上大体分为两类,人机交互、人人交互。人机交互是指用户与电脑中的设定进行交流、操作等,例如买种子,卖食物之类的,此类操作比较简单,而且目前也较为成熟了,在此就不涉及了。人人交互,主要是用户在网络上与其他用户进行交流、操作等。对于农场类游戏,最经典的莫过于偷菜,能从自身好友农场中,摘取定量的成熟食物。正是由于成熟时间的不同,用户一方面力求保护自己的农场不受侵害(毕竟别人偷一点,我收就少一点),另一方面为了能最大的获得别人的食物(偷的越多,卖的越多,钱也就越多)。这一对复杂的心理围绕着整个游戏的运营。创意正是抓住了这个简单的心理,进行了一系列的规则设定,使得用户越执着着潜在的心理,越就与游戏的粘合度越高,使得用户的留存就越大。

所以我觉得创意的游戏化,一方面是精简,减少用户的繁琐,另一方面就是抓住用户心理去设计交互,只有这样才能贴近用户也贴近游戏。

对于上述的例子,应该是比比皆是,凡是好的创意,大都源自生活,生活其实是一个最好的创意大师。

小结在这我不是策划,也不是制作人,不敢奢求以后的游戏会改变什么,但对游戏有些想法和追求,将内心的触动分享出来,我们在享受生活的同时,一起体会游戏中的各种体验和生活的映射。

在游戏中学习篇九

我奏了一串不愉快的音符。与伙伴在院子里捉迷藏,轮到我捉然不服气,他们也不过比我大儿个月而己。因此我们便吵了起来。我一气之下离开了伙伴们独自去玩。独自一人,我感到自己是那么的孤单,没有一点乐趣。望着窗外,我忍不住地冲了出去……伙伴们不计前嫌,又快乐地跟我在一起游戏。我不再那么自私。在游戏中我明白了自己应多让他人,不能只顾自己,不管别人。在游戏中我感到与伙伴在一起游戏是多么开心。(初中作文)。

在游戏中学习篇十

每个人在少年时代,都玩过许许多多的游戏,也都有所发现,有所感悟,有所收获。在我的童年里,也有所发现。

因为在那里有各种各样的训练器材:爬梯、秋千、滑轮、浮桥、木桩------无不吸引着我们每个人。并且只要交十元钱,没有时间限制,可以尽情地玩个够。

我们决定来一场比赛,把这里面的项目挨着玩一遍,准确的说是比赛。我们决定先比走木桩,看谁走得快。这些木桩的直径大概都有20厘米,高度30厘米左右。几十个木桩分别被绳子牢牢绑在一根横杠上,参与者要从一端的第一个木桩走到另一端的最后一个木桩才算胜利。很能锻炼参与者的`臂力、平衡能力以及耐力。

我信心十足的踏上第一个木桩,但是刚站上去就像刚喝醉酒的醉汉一样,乱摇乱晃。不服输的我用双手使劲拽住绳子,使自己的身体尽量保持平衡。木桩在我脚下渐渐稳定了,我咬紧牙一步步走向了成功的彼岸------跳下木桩时,我看见了眼前晃动的木桩,心头微微一震:虽说这只是一个个没有生命的木桩,但如果我们可以深入的思考,木桩身上也有很多值得我们学习的地方。

木桩有吃苦耐劳的精神,它一天要承载多少人,如果我们踩着木桩过的时候,木桩承受不住突然断了,那旁边的绳子绑得再紧也没用。它在默默地承受中培养了多少有毅力的人、多少坚强的人。

虽然这只是一个小小的,不起眼的木桩,但我们却能从这小小的游戏中学会了做人的基本原则,也让我了解到:“生活处处皆学问”的道理!

在游戏中学习篇十一

为了充实这个暑假,娱乐方面的活动当然不能少啦。于是,我和几个伙伴约定下来,一起玩一个比较旧的游戏。之所以比较旧,一个方面的原因是考验我们的耐心,再者,也防止我们沉迷于此。创个小号,几个人便一起出动,在一个陌生的区里奋斗了。众所周知,刚开始玩游戏的时候是最痛苦的,一来嘛没钱,再来嘛没人气,最后甚至连朋友都没几个。如果生活也是这样的话,那真是太可怕了。角色扮演类游戏的真谛,就是让一个默默无名的小角色,通过一翻奋斗,最终变成一个有钱有势全区闻名的大人物。这跟生活有什么不同的呢?创业,致富,享受生活,这便是一生的动力。只是生活中不太可能通过打怪练级,打造装备卖钱的方式成长。这里说的仅仅是一种奋斗精神。

打开新手礼包,戴好装备,组好队伍,在阳光的炙烤下,开始踏上漫长的`征程。每个游戏总有前期难练的职业,我们玩的这个游戏当然也不例外啦。倘若只是一个人玩的话,基本上是不会有人选择这种职业的。但是,我们不一样,我们分别选择了一种职业,并始终坚持玩下去。为什么?因为我们是一个集体!只要大家都在线,大部分时间是在一起的。我们一起练级,一起做任务,一起在聊天框里嚣张。谁要是少了什么东西,其他人若有的话,必定会马上送去,如果有谁被“杀”了,大家就会冲上去报仇。这就是一种兄弟精神。现在,至少在我写这篇文章的时候,我们已经不再是刚出道的小角色了。背包里开始有了一些资金,身上穿的也不再是新手礼包里送的了。仅仅几天,我们的成长就让这个游戏世界稍稍震惊,小有名气的我们并不满足,当其他玩家在聊天框里看到整齐的我们的名字时,我们就在成长。我们是兄弟!

当然啦,漫漫长假,不可能被游戏填满。我们还是学生,学业才是最重要的,虚拟世界中的美好若放在现实的残酷面前就不值得一提了。只是在学业之余,合理地放松,暂时逃离现实,到虚拟环境中寻找现实中找不到的那份真罢了。

在游戏中学习篇十二

写作要感情真挚,力求表达自己对自然、社会、人生的独特感受和真切体验,多角度地观察生活,发现生活的丰富多彩,捕捉事物的特征,力求有创意地表达。

【学习目标】。

1、积累关于亲情的精美文句。

2、学会在生活小事中观察与体验亲情,按要求完成写作实践。

3、感受亲情的温暖,感悟亲情的伟大。

【教学重点】。

观察生活,感受真情;运用技法,真实写作。

【教学难点】。

努力让学生做一个生活与写作的有心人。

一、课前作业。

认真观察父母关心自己的一件事,从人物的神态、动作、语言、心理等角度写作一个片段(内容真实,突出重点):

从这件事中,你感悟到了什么呢?

二、新授。

(一)发现。

锦囊。

唐代诗人李贺,为了把诗写好,每天起得很早,背上饭兜、锦囊,骑上一匹瘦马,沿着一条小溪漫游。一路上,他细心观察和了解自然风物,即景吟诗,每逢想出佳句就写在纸条上,放入锦囊之中。就这样从早到晚坚持积累生活素材,勤奋地进行诗歌创作。李贺的妈妈看着儿子那装满记有诗句纸条的锦囊,十分心疼地说:“唉呀!孩子啊,早晚得把你的心呕出来才罢休吗?”正因为李贺不辞辛劳,精雕细琢,才使得他的诗篇千年传颂。

诗袋。

宋代的著名诗人梅尧臣,凡外出游玩或访亲会友时,

总是随身带着一个号称“诗袋”的布袋,看到什么。

新鲜的事或美丽的风景,有的得句,有的成诗,立。

即用笔在纸上记下,把它投入袋中。长此以往,梅。

尧臣的诗作获得了很高的成就。

从以上两则故事中,你明白了什么?

《钢铁是怎样炼成的》资料链接。

奥斯特洛夫斯基,苏联著名作家,19出生。

在乌克兰一个工人家庭,家境十分贫寒。因此,他。

只念了三年书,十岁左右开始干活谋生。他干过各。

种职业,贫困屈辱的生活培养了他对旧世界的仇恨。

和反抗性格。19,奥斯特洛夫斯基的家乡一度。

被德国军队占领,他冒着生命危险完成组织上交给。

自己的任务,显示了他机智、勇敢、不怕牺牲的精。

神,得到了同志们的赞扬。19在一次激战中,

他的头部、腹部多处受伤,右眼因伤而丧失了80%。

的视力。严重的伤痛使奥斯特洛夫不得不离开队伍。

伤势有所好转,他就马上自觉性转入劳动建设,后。

来他染上了伤寒并患了风湿病,常处于昏迷状态。

到1929年,他全身瘫痪,双目失明,完全失去了活。

动能力,但他丝毫也不悲观消沉,在与病魔做斗争的。

同时,他完成了自传体小说《钢铁是怎样炼成的》。

1、回忆一下,你阅读过的《钢铁是怎样炼成的》一书。

中的主人公是谁?他是一个什么样的人物?

2、结合小说作者的生活经历,你明白了什么?

3、你还知道哪些类似的`写作故事,请简要地说一说。

(二)语言积累。

一首关于亲情的诗。

一首关于亲情的歌。

一句关于亲情的名言。

(三)、技法指导。

1、如何从生活中学习写作?

2、如何拟好作文题?

3、如何写好生活类作文?

三、写作实践。

家庭是我们成长的摇篮,是自由和幸福的港湾。

提示:

1、真实取材,有感而发,写作自己独特的感受和体验,忌写假话、空话;

2、巧用写作手法,可以仿《散步》,以小见大;可以仿《秋天的怀念》,借景抒情;可以仿《金色花》,并列组材。

人生无奈。

在游戏中学习篇十三

报纸是幼儿经常能见到的,是生活中非常熟悉的物品,但具调查了解一般孩子家中旧报纸的再用率并不高,孩子们也不会意识到,废报纸还有很有趣的用途。基与以上原因,我设计了《报纸变变变》,从身边的小事入手,培养初步的环保意识和行为,知道“变废为宝”再利用的道理。

1、知道废报纸能再利用,增强环保意识。

2、尝试利用废报纸进行作品创造。

3、体验废报纸创造活动的乐趣。

1、收集废报纸。

2、幼儿观赏作品若干幅。

重点领域。

1、展示作品。(今天老师给小朋友们带来了一些东西,看这是什么?这些东西都是用什么材料做的呢?)。

2、出示报纸,我用报纸做了这么多好玩的东西,那我要考考你们了,你们能用报纸做出哪些好玩的东西呢?说说给大家听听。

3、小结:在我们身边,除了报纸之外,还有很多废旧的东西,如:牙膏盒、牛奶瓶等,也可以变出很看的、很好玩的东西。以后我们用完之后不要随便丢到,注意保护环境,小朋友要从小有环保意识,变废为宝。

4、幼儿操作。(今天老师为小朋友准备了干报纸、湿报纸、纸泥、剪刀、胶水、双面胶等,把刚才想到的那些好玩的东西来做做看。做之前,老师有三件事情要小朋友记住了:a、请小朋友不用搬蹬子,轻轻地走到后面。b、到筐子了找材料时,不要大家挤在一起,如果不够用,大家也不要抢,请告诉老师。c、完成之后,请拿好自己的作品轻轻地回到自己的.位置上。)。

5、简单讲评幼儿作品。

6、展示幼儿作品。

延伸活动:幼儿作品,放到活动区做游戏材料用。

了解废报纸(废旧物品)可再利用,激发孩子的环保意识。

了解报纸的普通用途和变废为宝的创造性用途。

激发孩子的学习欲望。能用适当的方式表达、交流探索的过程和结果。

老师根据幼儿的兴趣和需要进行讲解、示范,有利于孩子主动的学习。

有目的的制作自己喜爱的作品,尝试用废报纸进行创造活动。

让孩子们感受到“变废为宝”再利用的乐趣,引发孩子对生活中废旧物品的再利用。

在游戏中学习篇十四

幼儿园南操场。

:

岳雨薇、刘羽轩、宗颖、吴宇瑞、陆宣燃等。

镜头(一):报纸垫垫来印染。

今天我们在美工区添加了报纸,自主游戏时,你们几个在印染游戏时自主选择了用报纸垫在桌上操作,以前,我们只是提供塑料垫,而今天提供了报纸,你们中大部分孩子防弄脏桌子而选择了用报纸来垫桌面。瞧,你们是那么专注,有的借助棉签来印染、有的则直接在颜料中浸染。

镜头(二):报纸飞人。

下午的户外活动,岳雨薇召集了几个小伙伴说:“我们把报纸拿到操场去玩吧。”你们几个都表示赞同,高高心心下楼梯、一蹦一跳来到南操场。岳雨薇试着把报纸贴在身上,报纸竟然没有丢下(你的方向正好是逆风方向),岳雨薇甩脚就跑,刘羽轩跟着后面喊:“报纸飞人来了,快跑。”岳雨薇在前面跑,刘羽轩在后面追,冒季航从对边奔跑过来,说:“刘羽轩,来。”刘羽轩转头看看冒季航,正欲转身,连忙用手贴在报纸上,原来报纸要掉下来。刘羽轩回过头来,继续向前跑去,他的手再次离开了身体、离开了报纸。

镜头三:报纸蒙面捉迷藏。

岳雨薇拿着铃鼓说:“报纸飞人正好玩,我们把报纸蒙在脸上不就成立蒙面人了。”刘羽轩说:“好好,我们来玩报纸蒙面人捉迷藏,你们把报纸蒙在脸上。”岳雨薇说:“好好,快点我来摇铃鼓,你们把报纸蒙在脸上,我说开始就开始。宗颖说:“等会儿,我来做被捉的人。”随着一声“预备开始”,你们开始捉迷藏,你们蒙着报纸开始抓宗颖和岳雨薇。看你们灵活地躲闪着、追捉着,好开心!

镜头四:

陆宣燃把报纸揉成纸团和吴宇瑞商量好:一起来扔纸球。陆宣燃拿着纸球往前走了几步弯下腰说:“这是我们的中间线,没有过中间线就不算。”吴宇瑞说:“好的,我扔给你,你扔给我,没有过中间线就不算,就输一局。”

掷球比赛开始了……操场上好热闹,有的在掷纸球、有的在玩报纸飞人、有的在蒙面捉迷藏。

美工区第一次投放了报纸,你们自发地选用了报纸垫着印染、此过程中你们感知到报纸比以前的塑料垫子大,到室外玩报纸飞人,你们奔跑中探索着风力与速度的秘密及报纸贴在身上的秘密,玩纸球时,你们的手臂与手、脚的协调能力得到发展,在你们感受到投掷的距离有远有近时,你们意识到投掷的远近与风好像有一定的关系。所有这些活动,你们都是自主、自由的选择,小小的报纸你们尝试创造了多种玩法,《纲要》中科学领域要求:为幼儿提供观察、操作、试验的机会,鼓励幼儿动手动脑大胆探索。

《指南》中指出,幼儿的学习是以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行的.。我们要合理安排一日活动,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。充分尊重和保护幼儿的好奇心和学习兴趣,帮助幼儿逐步养成积极主动学习的学习品质。在以后的一日活动中,我们将继续投放报纸及其他各种纸,支持幼儿玩出更多的花样、创造出更多的玩法。

在游戏中学习篇十五

在攀爬墙游戏中,为了增加孩子的活动兴趣,我特意在攀岩墙不同高度放置了不同的小奖品,谁爬的高谁就能得到它。

几次游戏过后,我有意把难度增加了,把物品放到了最高的位置上,让孩子挑战。铭远、大豆、格格、照照等幼儿早就迫不及待的开始挑战了。

大豆身手敏捷,很快速度就爬到了顶端,他把糖果扔到了软垫上,自己爬了下来。小朋友们都高兴的围上前来探个究竟,(老师在上面藏的到底是什么宝贝?)一看是糖,孩子们可高兴了,都想得到它,争先恐后的对大豆说“大豆,给我吧”、“给我吧”......

谁知大豆说:“这个糖是给李铭远的,我帮他拿下来的。”我听了以后先是震惊。

我听了很感动也很开心。如今的独身子女中,还有这种无私的孩子真的很少见。回班后,我使劲的表扬了大豆,让孩子们学习他的这种行为(精神),让他的这种互帮互助的行为在班里生花,让这种精神放射出美丽的光芒,让孩子们活出更精彩的明天!

在游戏中学习篇十六

我还记得我在50级左右的时候有个女刀被骗了,骗了一件披风,她说她哭了。当时我还想,一件披风有什么值得哭的?后来我也被人家骗去了一件披风,我才知道为什么她会哭。那感觉是自己的朋友死了。当时我玩的小号,是一个小门派的老大,会里人说叫我别伤心,一件披风,没什么好伤心的。他们要一个人给我500w,我把交易调成拒绝了。我知道他们都没有大号,我没有要他们的钱。我和他们说以后我不玩了。后来我就没再玩那个小号。但我一直记得他们,我加入了他们的qq群,他们居然还叫我老大。

继续玩了正医。玩无聊的正医。一直到我遇到了一年,进了黄色(真不知道他为什么选这么个颜色),才又找到玩游戏的'感觉。那时候服务器也不像现在这么垃圾。每天在d3挂着。和会里的朋友聊天。那时候就觉得霜姐好有才,一个才女。虽然没见过,但从她的话中就能感觉到她的气质是我一辈子都学不来的。那时侯我居然冒出了一个想看红楼梦的念头。后来宝贝来了,还记得宝贝第一天自己玩医生号的时候我还在心理紧张呢,心理还在想狂哥的老婆会是什么样的人呢?我和狂开玩笑她会不会吃醋呢?当时霜姐还叫她狂嫂子。不过没几天我就知道她和我一样,大大咧咧,后来我和她们就变成信息交流了。我老公都说,没想到玩游戏还能交到朋友啊。

我也没想到玩游戏会交到朋友。狐狸,月亮,女人,乱,tiyue,changzhe,仙女,破刀,佳佳,若是生非,我永远不会忘。

在游戏中学习篇十七

每天晚上睡觉前,我和爸爸、妈妈都会玩一种抽签的游戏,一家人参与其中,乐此不疲。

游戏的规则是这样的:先制作三个签,上面分别写着倒水、洗脚旁观享受,然后,由我和爸爸、妈妈各抽一个签。谁抽到倒水、洗脚,那就得愉快地为全家服务。

最开始几天,爸爸把他制作好的三个签拿到我和妈妈面前让我们先抽,倒水、洗脚这个大奖好像跟我俩有缘,每次不是妈妈抽到,就是我抽到。而爸爸呢,他手里的那只签,每次不是旁观,就是享受。按照规则,我和妈妈只好在疑惑中为全家做好洗脚服务工作。我觉得,妈妈每天要上班,要为全家洗衣做饭,太累了,所以,妈妈抽到的倒水、洗脚就被我抢过来完成了,我很高兴能帮妈妈分担这份工作。

上周六晚上,我和妈妈挖空心思认真地策划,一定要让我爸输一次。思虑再三,我们很心虚的在三个签上都写上倒水、洗脚,然后由妈妈拿着,让爸爸先抽。爸爸抽好签瞟了一眼,吹了声口哨,就端水去了。妈妈呢,她冲我偷偷地眨下眼睛,故作轻松地说:我先敷个面膜去,儿子,你先享受吧!于是,我就舒舒服服地躺在了椅子上,感受爸爸的爱。

哈哈计划成功,而且天衣无缝,我和妈妈真是太聪明了!

三天过后,游戏继续进行。不过,换成我抽到倒水、洗脚了,原因是我每次都抢先抽签,我不能让老爸累着。旁观的爸爸冲我只乐。他趁着我给他洗脚的功夫,趴在我耳边说:儿子,表现不错,你经受住了生活的考验。咱爷俩继续努力,好好照顾你妈。

那一刻,我恍然大悟,也特别感动:原来爸爸早就识破了我们的阴谋诡计,可是他没捅破这层窗户纸。他爱我和我妈,他想让我们在游戏中感受到生活的快乐,感受到来自家人的爱,也启发我从中学会生活,学会做人。

在游戏中学习篇十八

作为一名老师,通常会被要求编写教案,编写教案有利于我们弄通教材内容,进而选择科学、恰当的教学方法。教案应该怎么写才好呢?以下是小编收集整理的识字游戏中班游戏教案,希望能够帮助到大家。

教师带好头饰扮火车头,边做火车轮转动的动作边说儿歌:"我的'火车马上就要开。"。

幼儿问:"谁上车?教师:"请带x字宝宝的小朋友快上车。"拿相应字卡的幼儿跟在教师后面,一起做动作,说儿歌,请其他幼儿上车。

全体幼儿手拉手站一圈,一边按顺时针方向走一边说儿歌:"幼儿园里真热闹,小朋友们来赛跑,x老师当裁判,点到谁,谁就跑。"说完儿歌,教师举两张姓名卡,大家认读,两名幼儿顺圈跑,看谁先跑到自己的位置,游戏可反复进行。

幼儿挂好字卡,围一圈手拉手站好。请一个小朋友在圈里,边说儿歌"切。切。切西瓜,切完西瓜分大家,一切切到你们俩。"边用手挨个切幼儿的手。儿歌说完,被切到的两个幼儿快速说出自己的字卡是什么字,谁先说出谁就当切西瓜的人,游戏重新开始。

教师发给幼儿每人一套小字卡,大家面向教师坐好,集体说儿歌:"我有一架照相机,照出照片真像你。我来给你拍个照,马上把照片送给你。;教师出示一张大字卡。幼儿用双手做拍照状,嘴里说:咔嚓!然后在自己的小字卡中找出相应字卡举起来。

把字宝宝贴在黑板上,幼儿集体说儿歌:"小孩小孩真爱玩,摸摸这,摸摸那"教师指定一位小朋友:"摸摸xx字宝宝跑回来。"。

课堂环节紧凑,幼儿在轻松的环境下享受,由于在游戏过程中,我讲游戏规则不到位,导致幼儿在游戏过程有的捣乱,气氛太过度的活跃,导致我控制不住场面。今后我要加强本班的游戏规则的培养,是幼儿愉快、友好的分享游戏乐趣。

在游戏中学习篇十九

子是孩子们最熟悉的,在幼儿园中,每天他们都与小椅子亲密接触。在平时带班时,我发现孩子们喜欢用椅子做玩具,从椅子上跳下来,跨过椅子,当马骑,由于考虑到教室内活动空间狭小,不安全,不允许幼儿开展,但孩子们玩椅子的兴趣始终浓厚。在《纲要》中也指出,要积极开发运动资源。学前教育课程的基本理念是以幼儿发展为本,课程应满足每个幼儿对安全与健康、关爱与尊重的基本需要,课程应与幼儿阶段的学习特点与身心发展水平相适应,激发幼儿积极、主动地学习。为了让孩子们尽情地利用小椅子做各种游戏,与小椅子做好朋友,培养孩子勇敢自信和创新的精神,在合作游戏中能互相帮助,尝试自己解决活动中的问题我就以幼儿积极主动性为原则,利用椅子结合本班幼儿的特点开展本次活动。

探索椅子的各种玩法,充分练衡、跳等动作。

喜欢与同伴合作,体验运动的挑战与快乐。

懂得遵守游戏规则,有保护自己身体的意识。

通过活动锻炼幼儿的跳跃能力,让他们的身体得到锻炼。

安静倾听同伴的讲话,并感受大家一起谈话的愉悦。

活动准备小椅子若干、大椅子四把、小旗八面(4红4黄)

磁带:《兔子舞》、《运动员进行曲》、《我是人民小骑兵》。

布置场地。(2个跨栏,4个平衡木,1个大椅子山洞,最后一个小椅子,上面各放上两面不同颜色的小旗)

1、师:小朋友们,首先请你们来和老师做一下准备运动,请你跟我这样做,(我就跟你这样做)带领幼儿跑一圈,听音乐《兔子舞》,师生自由做椅子操。提椅子,举椅子,按音乐跳跃,转圈,做完运动,"请你跟我这样做",老师坐到椅子上,音乐停止。

2、教师引发幼儿探索椅子玩法的兴趣:小朋友们,椅子除了可以做操,还可以怎么玩,请大家开动你的小脑筋,来想一想,看谁想得玩法多,小朋友们,你们可以自己玩,也可以和同伴一块玩。但是,老师要提一个小小的要求,你们在玩的时候,要注意安全。

活动展开:

1、幼儿每人一只小椅子,自主地进行探索,走、跑、跳等动作,可以合作将椅子拼起来成跨栏、平衡木等。教师注意观察幼儿,发现创新的加以表扬,加强安全保护。

2、展示自己的玩法:幼儿个别展示自己玩椅子的方法,教师和其他幼儿给予肯定和表扬。

3、小朋友们,你们真棒,你们探索了这么多种玩法,老师为你们感到自豪,下面我们一起来练习一下椅子的玩法,好么?幼儿分成2组,(以备2位老师照看),集体练习椅子玩法:跨栏、走平衡木、跳跃、举杠铃。

4、小朋友们,你们练习地非常好,下面我们就玩一个游戏,叫做运动员大比拼。你们肯定都见过电视上播放的体育节目吧,电视上的运动员勇敢么?他们勇于拼搏,你们愿意向他们学习,争夺冠军么?下面我们来分组进行比赛(放音乐:《运动员进行曲》)。

幼儿分成4组,分别取名字,红队、黄队、绿队、蓝队教师交代玩法,提出要求,幼儿游戏:跨栏--平衡木--钻洞,然后拿上小旗,回来接力,将小旗交到另一个小朋友手上,另一个小朋友跑跑到目的`地,换另一个颜色的小旗返回,依次类推,最早到达目的地者为胜,游戏结束后,教师针对情况,及时表扬鼓励。

5、最后我们来玩一个小朋友非常喜欢的游戏:抢椅子(个别孩子可以休息)最后胜出的小朋友发奖。

1、教师小结:表扬大胆勇敢、不怕困难、遵守规则的幼儿,肯定所有幼儿。

2、教师喊拍子,与幼儿一起做放松运动。

3、幼儿听音乐《我是人民小骑兵》,并做骑马动作,将椅子带出场地,结束活动。

1、让幼儿以"玩椅子"为主题绘画,并展出,与家长一起共赏。

2、在户外活动中,引导幼儿继续玩"椅子游戏"。

“椅子”陪伴着大班幼儿走过了三个春秋,是小朋友离不了的好伙伴。在平时的活动中,幼儿就很喜欢有意无意地玩些椅子游戏,如把椅子当马骑、当摇椅、当滑梯等,但这些游戏往往因担心安全问题而被限制。

根据幼儿的这些特点,满足幼儿好玩的心理,让他们自由设计椅子玩法。通过椅子游戏,练习幼儿跨、跳、平衡的动作。在这个活动中既锻炼幼儿的四肢协调动作,激发幼儿勇敢尝试活动的兴趣,体验体育游戏的快乐。

本次活动主要是以纲要为精神,幼儿的学习情况为主旨,运用多种教学方法来开展活动。如游戏法在整个活动中就较为突出。游戏是幼儿最喜欢的活动,游戏能增强幼儿参与活动的兴趣。

开始部分(准备运动)――“椅子操”。幼儿在场地上坐成3排,前后左右距离80~100厘米,与老师一起借助椅子坐如下活动:坐在椅子上,做上肢运动;站在椅子前做体测运动;在椅子侧面做压腿、单腿跪等下肢运动;在椅子背后站立,双手撑椅面做平衡练习;站在椅面上做上举、下蹲动作等。

这是整个活动的开始,是让幼儿有个好的心情后进行活动的基础。为下面的活动做了铺垫工作。基本部分――骑着马儿去郊游。先尝试玩椅子的多种方法,练习马术如:站在椅子上跳下去,单腿站立练衡等。接着鼓励幼儿相互合作,增强游戏难度,如:把椅子放成一排,从椅子上跨过去、走平衡等。

再鼓励幼儿相互学习,进行多种尝试。设计椅子玩法的时候,我在尊重幼儿的前提下,适当地进行指导,以游戏伙伴地身份加入进去,以增强游戏地趣味性。在活动中,跨跳的动作难度较大,我作了重点的示范,让幼儿反复练习,练习我随时注意幼儿的安全,另外,让幼儿两两合作可以让幼儿间相互学习,降低活动的难度,而且安全系数也会相应的提高。

在活动最后,组织幼儿与椅子上听音乐做游戏,整个活动考虑到幼儿的运动负荷,激缓结合。

在活动中,我把大部分时间让给幼儿活动,如给每个幼儿一张椅子,以减少等待,减少不必要的整队,从而使活动具有一定的运动密度和强度。让幼儿在进行搭建、尝试运动的活跃氛围中掌握活动的重、难点。让幼儿在自己搭建的椅子造型上练习跨、跳、平衡的技能,也体现了活动的趣味性。

在游戏中学习篇二十

1、练习双脚向前跳。

2、培养幼儿参加体育活动的兴趣。

3、锻炼幼儿的团结协作能力。

4、通过活动锻炼幼儿的跳跃能力,让他们的身体得到锻炼。

录音机、操节磁带、小波胸饰、洒水壶一个、场地布置(画好一个大圆圈)。

1、准备活动:小波带领小皮球一起活动身体。

2、游戏:拍皮球。小波带着小皮球走成一个大圆圈。小波做拍球人,幼儿做皮球,根据小波的口令做相应的动作。反复2――3次。

3、游戏:小皮球跳回家。

(1)教师示范动作,练习双脚向前跳。

(2)幼儿自己练习。

(3)请个别幼儿做给其他幼儿看,教师点评。

(4)情境:小皮球跳到篓子来,小皮球回家了;哎呀,篓子倒了,球都滚跑了。篓子放好了,小球快回来吧;篓子破了一个洞,球又滚出来了,来!我把它修修好,小皮球再跳回来吧。

4、游戏:吹泡泡。

5、放松活动:开火车游戏和小皮球洗澡游戏。

基本完成了本节课预设的教育教学目标,幼儿对老师的提问积极响应,与老师的互动很好。老师的有些引导还不够到位,要多让幼儿表达,以后上课要多注意对幼儿语言表达能力的培养。

小百科:皮球:一种空心球,弹性很好。

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