比较是辨析优劣、选择更好方案的重要方法。写总结时要尽量客观公正,对自己的优点和缺点都要有清醒的认识。以下是小编为大家整理的一些总结范文,供大家参考和借鉴。
网络游戏的策划书篇一
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许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。
网络游戏策划书的格式
故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.
5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.
7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.
分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.
9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10、市场前景分析
整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。
网络游戏的策划书篇二
编辑本段详细。
主题:(大标题)前言:(概述)开展活动意义:(为什么开展活动)活动内容:(详情讲述该项活动的步骤及活动项目)。
活动执行时间:(包括时间段)。
活动范围:(观看所针对的对像、区域)人员配置:(按职就分,所有的工作任务细分至每位工作人员身上)前期准备:(做好对活动前期的调查、宣传推扩、活动设备的安排等)。
工作内容:(提出工作要求,细分工作任务以及提出所完成要求)活动目的:(做出所想达到的效果)效果评估(效益分析):(预想活动后所得到的反应及达到的效果)。
物料清单:(对所有用到的宣传材料、物品等做好登记)。
网络游戏的策划书篇三
无情地说,网络游戏就是不好的,因为我们都没有自制能力,它让我们坠入了深渊,陷入其中而不能自拔。我也是一个爱玩网络游戏的学生,从六岁就开始接触网络游戏,那时是姐姐带给我的影响。我在游戏里充过游戏币,数字是不小的,我就不详说了。充游戏币,那个感觉是很棒很激动的,它可以在游戏中充vip,买衣服,买精灵,买房子,买下各种豪华的东西,它可以在游戏里满足自己的种种需求,似乎自己能主宰游戏里的一切。然而,这毕竟是虚拟的世界,它和现实的世界是截然不同的。许多学生沉溺其中,在虚拟世界里叱咤风云,纵横捭阖,一旦回到现实世界却闷声不语,甚至面对最亲的爹娘也冷若冰霜。
网络游戏如同那美丽的花,它可以让你一瞬间对它产生深深的迷恋,然后引着你渐渐地走向死亡......世界上很多因网络游戏而死亡的人群,他们的后果是多么不堪设想,正是因为认识到了网络游戏的危害,我才下决心远离网络游戏,使自己的生活迎来了阳光。
啊,朋友,网游外的世界是如此的精彩,你还会只惦念那一种绝情的瞬间吗?
网络游戏的策划书篇四
一、活动目标:
为树立“健康第一”思想,培养终身体育意识,同时锻炼提高学生的生活自理以及动手动脑能力,增强小组合作意识与自信心,本校开展生活自理、趣味游戏与体育运动相结合的闯关游戏竞赛活动。
1、借助活动,培养生活自理自立和动手动脑的能力。
2、以小组合作的形式参与活动,让学生感受到与他人交流、合作的乐趣。
3、培养学生的实践体验能力和团队协作精神。
4、培养学生积极主动参与体育锻炼的习惯,提高学生的身体素质及健康水平。
二、活动时间:周日下午。
三、竞赛项目及分类:
1、竞赛项目:
一年级:呼啦圈传递——戴红领巾,叠衣服——跳绳接力——齐心协力向前走。
2、竞赛规则:
(1)每班分好小组,按指定地点完成各项闯关。
(2)以计时的形式进行比赛。以裁判的哨声为令。
(4)以最后一位同学经过终点线为准,结束计时,闯关时间累积的结果为本组成绩。
3、注意事项:
(1)严格遵守比赛规则,如有违反将视为弃权,不计时间退出比赛。
(2)比赛中禁止奔跑,注意安全。
各位家长注意带孩子在家做好练习,争取让孩子在自理能力比赛中取得优异的成绩。
网络游戏的策划书篇五
放暑假了,妈妈买了一台电脑回来,我则是早早写完作业,玩起了电脑。
我往电脑上下载了两个大型游戏:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戏,一天也就休息五六小时,其余都在玩这两款游戏,整天都在刷怪刷等级中度过。结果,酿成了一场“悲剧”。
上学的时候,我玩得手发抖,抖得写不了字,而且整天脑子里都想着怎么打那个大boss啊,怎么能无伤打怪啊,怎么能快速刷装备啊,……导致我学习成绩一落千丈,从前几名一下子掉到了倒数第十。妈妈发现了这件事,对我讲了许多沉迷于网路游戏的坏处,酿成的悲剧……最后,妈妈决定帮我戒掉网瘾。
这回又到了寒假,我和妈妈开始了‘‘戒网瘾’’行动。妈妈给我报了许多特长班,如烹饪班,英语班,钢琴班……还给我买回了许多书:《十万个为什么》《人类未解之谜》《西游记》《水浒传》……我整天遨游在书的海洋里,使我养成了爱看书的好习惯。我的寒假生活多姿多彩,而且妈妈还让我适当我玩儿一些游戏,放松一下自己。开学后,我还经常利用电脑查一下资料。这回我的成绩又重新回到了前几名,月考还考了全校第23名。
我很庆幸我在寒假戒掉了网瘾。这都是妈妈的功劳,也是我努力的结果。
网络游戏的策划书篇六
经宿舍管理委员会检查宿舍情况发现,有相当一部分同学沉溺于网络游戏之中。不仅严重影响的自己的身心健康,也影响了其他同学的正常作息。更严重的是影响了学习,造成学习成绩下降,不及格现象泛滥。这样的生活学习状态难以体现当代大学生的精神风貌。
通过远离网络游戏签名活动,让同学们了解沉溺于网络游戏的危害,提高同学们对网络游戏的认识,积极从网络游戏中走出来,回归正常的学习生活,养成良好的生活习惯,展现大学生积极向上的精神风貌。同时,让同学们学会互帮互助,在生活中积极帮助那些成瘾的同学走出网络游戏的泥淖。
20xx年12月31日早上11:00饭堂门前。
:宿舍管理委员会成员。
:条幅签名,派发网络游戏危害宣传单。
1、活动前一天晚上,宿舍管理委员会安排人员进行宿舍内务检查,并派发活动宣传单,并作简单介绍。
2、活动开始前,安排人员准备10~15张桌子,并搬运到活动地点。
3、准备相机,安排人员拍照记录活动过程;准备电脑,音响、扩音器、话筒等设备来活跃现场气氛。
4、布置好活动场地,铺好横幅标语,准备好宣传海报。
5、准备签名笔10支,方便同学们签名。
6、安排三名同学维持现场秩序,并积极鼓励过往同学参与签名;安排两名同学派发网络游戏危害宣传单。
7、活动结束后,全体成员搞好卫生,归还活动用具,拍集体照以作纪念。
条幅制作费用:10×5元/米=50元
签名笔:10×3元/支=15元
宣传海报:50元
宣传单:500份×8分/份=40元
总计:155元
(一)活动前:活动前要向团委提出申请,必须得到分团委的同意;活动前必须召开宿舍管理委员会内部会议,合理分配好人员安排,做好工作准备。
(二)活动中:活组织好人员工作,搞好活动氛围,吸引更多大学生加入这次活动;负责好宣传和拍照等事项,体现活动的正式;做好监督工作,让每个人员都积极投入活动中。负责好现场秩序,商议好应急方案和突发情况处理方案,保障这个活动的顺利进行。
(三)活动后:组织成员写一篇活动感言,并及时总结此次活动的优缺点,找出工作不足,今后吸取教训并改正,以便下次更好地去办更有创意和意义的活动;写一篇通讯稿,交到学宣传部,希望得到学校媒体的宣传支持;写好活动总结,向团委汇报活动成果;对活动中表现突出同学名给予登记表扬,以便以后评优。
网络游戏的策划书篇七
网络虽然可以为我们提供方便,但是网络上处处存在着陷阱,特别是对我们这些自制力不强的青少年,很容易对网络上的网络游戏上瘾,久而久之,就不知不觉地陷入了网络游戏的泥潭之中,不可自拔。
有一个学生,自从和同学学会去网吧打网络游戏之后,便深陷其中,天天头父母的钱买游戏卡,最后沦落到了放学打劫小同学的地步。由此可看出,玩网络游戏不但害了别人,也害了自己。
不过,网络的好处还是比坏处多的,就像我,平时在电脑上写写博客,查查资料,这不对我的影响十分有益吗?其实吧,网络对每个人都是有益的,只是要看你怎么去对待它了,如果你把精力用到玩网络游戏上,当然不会有用。但是!你把精力用在了在电脑上学习,那么,你的受益之处将不断增多,你的知识将会像坐直升机一样上升。
加油吧!控制好网络!
网络游戏的策划书篇八
对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。
由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的app模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同cp之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。
社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的kakaotalk、line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户arpu值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。
但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。
三、电视广告。
页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和ip对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。
在日本,手机游戏公司gree和dena正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏cg,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。
四、社交网络。
微博、facebook、twitter、qq空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和qq空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。
此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《candycrush》研发商king在过去的十年裡,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过facebook进行社交平台推广,在facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。
现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。
五、网吧云端。
之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。
这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、qq。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。
六、场景布局。
只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园、咖啡厅、地铁……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数g大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。
笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。
七、动漫联动。
ip对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。
ip重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。ip的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。
八、跨界植入。
游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。国内一款游戏因为游戏制作人是知名lol解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名lol解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的lol题材非常契合,获得了不错的效果。
再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。
九、返利引导。
这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的gamepoint来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)。
十、社区引爆。
最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的flappybird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。11月17日,一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在名开外,直到这次的话题引爆后…..
很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是qq、path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。
网络游戏的策划书篇九
网页游戏宣传方式除去联运。
中型平台进行分区运营(自己出服务器,充值在对面),
小型平台进行混服(自己出全部),
跟媒体合作cp。
上述应该属于常规推广,
借鉴传统营销手段,
通过媒体工会的互动进行炒作,这样算是一种。
选择特殊的合作伙伴(与现实某些厂商促销),
游戏与网吧平台合作,这些都算是不错的推广方式。
甚至你们都可以跟百度合作,让百度上你们的游戏,获得免费的推广资源。
网络游戏的策划书篇十
你们可能听说过这样的一件事情,在20xx年3月22日中午11时许,甘肃省武威市青年因不满父母对其上网的责骂,就将父母杀害,而后从父亲身上搜得现金27元,又继续回网吧上网。
都说网络能够造就人才是没错,但是如果利用不当,也会使许多人的前途毁灭。一些不健康的网站和网络对同学们的毒害很大,这已经是一个不争的事实了:有的同学因为沉迷于网络,把他的大好前途给埋葬了;有的同学因为每天长时间的上网,导致视力严重下降,甚至是视网膜脱落!除此之外还有可能会得颈椎病、肩周炎等等;还有的同学因为受不良信息的影响,心中的本质开始慢慢变坏,最终,走上了不归之路。
年少青春的我们憧憬着美好的未来,然而未来却是把握在自己的手中,网络可以成就你的未来,也可以毁掉你的未来,如果你正确的去利用它,它便会给你一片光明的大好前途;如果你没有正确地去利用它,它不仅不会给你一片光明的大好前程,反而会让你渐渐迷失本质,走向人生的毁灭!
“苦口良药利于病,忠言逆耳利于行。”同学们,希望你们能够好好地认识网络的危害,去好好的利用它,而不是被它所利用和控制。好好把握自己,就是给自己一个光明的人生;不好好把握自己,就是在扼杀自己的人生。
网络游戏的策划书篇十一
阿戏(网络游戏),最近是不是又在“招兵买马”,扩充队伍啊?你已经拥有不少忠实粉丝了吧,我就是其中一员。今夜,凉风习习,我毫无睡意,想和你叙叙旧。
想当初,我第一次和你接触,便被你迷住了。你疯狂地侵略着我的大脑,占领了我大脑的每一寸领地,对你的记忆再也抹不去。可口的饭菜因此变得索然无味。我总是拿起筷子,低着头扒拉上几口,便完成了任务,一日三餐成了维持生命的机械工作。在你面前,睡眠也变得黯然失色,我甚至认为是浪费时间。让我魂牵梦萦的只有你。上课时我为你心驰神往,下课时你是我们兄弟津津乐道的对象。为了你,我对自己无比吝啬,堪称葛朗台第二。少吃一顿早餐,就能省下三元钱;买冰淇淋?太奢侈了!草稿本只要还有一点空白之处,就舍不得丢掉……省下来的钱,自然是用来上网。因此,一场捉迷藏的游戏拉开了序幕。我出入于不同的网吧,父母东奔西跑,东寻西找。我潜伏的本事也日渐增强。总之,什么都可以没有,绝不能失去网络游戏。我把你当成我最好的朋友,常常是你通宵达旦地陪着我一齐分享无限的快乐。
阿戏,认识你一年多了,我的“收获”可真不小。
阿戏,这都是“拜你所赐”!我曾经迷失了自己,但今夜,我已经彻底醒悟!你不是良师,也非益友,你只会让无知的少年成为迷途的羔羊!我下定了决心,彻底离开你,不再受你摆布。
你只能看见今天的月亮了。当我把虚拟的世界关闭后,你将永远看不见我的脸。
我们永远不再见!
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网络游戏的策划书篇十二
:0老师。
小朋友们,玩多了电脑游戏会上瘾,沉迷于网络,还会天天心不在焉,天天都想着游戏的事情。导致学习成绩下降,作业质量下降,影响力视力,还影响了智力。以后什么事也做不了。
我还在电视上看见了一些节目,说:“中学的哥哥姐姐中有极个别的都迷上了网络游戏。因为沉迷于网络,所以逃学,不回家……”我觉得玩电脑最好就玩几十分钟,娱乐一下就行了。不要自己都控制不住自己,这样会毁了你的一生。到网吧里去也不好,花的都是真实的钱,玩的却是虚拟的。
我们可都不要沉迷于网络哟!
:0老师
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