网络游戏的调查报告(热门17篇)

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网络游戏的调查报告(热门17篇)
时间:2023-11-13 03:56:22     小编:笔尘

报告是一种通过文字、图表等形式向他人详细说明某一情况或解决某个问题的书面材料。报告应当以客观中立的态度进行撰写,避免过多个人情感或主观评价。报告范文的阅读和分析能够帮助你提升报告撰写的能力和水平,加强专业性。

网络游戏的调查报告篇一

我们眼下的社会,报告使用的次数愈发增长,要注意报告在写作时具有一定的格式。那么一般报告是怎么写的呢?下面是小编为大家收集的当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

1.1选题背景

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

网络游戏的调查报告篇二

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)。

1、性别:

2、你的年级:

3、你经常玩网游吗?

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%、同样,男生也有三成人数是这种态度、从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途、但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩可以结交更多朋友pk。

角色扮演,如当团长、帮主等赚钱其它。

本题有效填写人次。

3513101341370。

50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述、

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

网络游戏的调查报告篇三

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王xx教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选景逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析。

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中居强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

网络游戏的调查报告篇四

尊敬的党支部:

如果你问我:“你最爱什么?”我会毫不犹豫地告诉你:“我最爱我们的祖国。”

历史的长河记载了中华民族的曲曲折折,回首新中国六十五年的艰难历程,中国人民是在困境中追寻黎明的曙光。反右斗争,大跃进,三年自然灾害,中苏关系恶化,文化大个命……这些困难和挫折丝毫没有使中国人民停止对强国之路苦苦追求,相反他们在贪溺中勤奋探索,艰苦拔涉,奋斗拼搏,终于在荆棘丛中踏出一条光辉灿烂的希望之路。

当你伫足于雄伟蜿蜒的万里长城之上,当你歧于滚滚而去的黄河之边,当你静立在烟波浩淼的渤海之滨,当你注视着冉冉升起的五星红旗之时,你的心中是否感慨难平?是否热情奔涌?切莫以为只有生于乱世才好为国分忧,欲报国何需生于乱世,有何正在战场上拼杀。

当五星红旗在仁川亚运会会场上冉冉升起时,激昂,嘹亮的国歌在耳畔响起,我有一种冲动,一种神圣的感觉,一种心潮澎湃。不,我说不清楚,那是一种无法用言语表达的感觉,激动,骄傲,自豪,庄严……都无法表达我的“中国心”我为我们的体育健儿而自豪,我为国人综合素质的提高而骄傲,但我又想到祖国的未来应当有我们把握时,我又深感责任重大,尤其作为机电学院的一份子,身上的担子比别人更重,更比别人沉,因此,我更应该发奋学习,刻苦钻研,以自己的努力使明天的祖国更加繁荣,富强。

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网络游戏的调查报告篇五

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

网络游戏的调查报告篇六

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收,调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析。

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考。

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

网络游戏的调查报告篇七

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王*-*明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2019年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

网络游戏的调查报告篇八

信息化时代,网络已然成为了各阶层、各年龄段人的新宠儿,尤其对于青年网民来说,网络上的游戏娱乐已经成为了他们上网的第一需求和不二选择。对此,我们应该对网络游戏本身做一次细致的探究。

网游何以使千万网民趋之若鹜呢?那自是其中有吸引人的地方了。小者如网页游戏,技术含量虽无需太高,却因其简单快捷成为了休息时段中人们消磨时间、排解无聊的利器;大者如网络游戏,以做任务赢奖励为噱头,也会招致不少“死忠粉”。尤其吸引人的是,后者往往有故事情节的展开、人物性格的设定,跌宕起伏、扣人心弦的故事情节,无形中就为游戏增色了不少。大型的游戏公司的研发团队在游戏场景制作上下的功夫,恐怕是丝毫不亚于动画制作的。他们设计出来的游戏,光是场景上就可使人有身临其境的感觉,那或唯美着或惨烈着的真实感觉,应该也是网游能紧紧抓住千万年轻网民的心的一个重要缘由。

说到底,网游只是一种娱乐文化的载体,而不应成为青少年沉迷网络的挡箭牌。在现实生活中,网游并非是洪水猛兽,一无是处,相反,应该说,在传媒行业高速发展的今天,我们应该看到并给予充分肯定的是,网游已然为传媒经济的发展立下了不可磨灭的功劳。

但显然,更值得我们注意的是,网游正在对我们的生活产生直接而深刻的不良影响。一者,网游的确给予了我们休息放松的机会,但淘米旗下的:摩尔庄园。赛尔号等等。以及最近最火的小说《斗破苍穹》被开发成游戏。还有很多很多游戏。相信大家都不陌生。那么你们在这些游戏上花了多少钱呢?我先来说说我自己。

我。一个败家子。在穿越火线和qq飞车。开通年费会员之间至少花了1000以上了。钱从何而来。过年红包。(这个大家都知道的)以及每月20元的零花钱。(基本上不是冲q币就是买东西吃)怎么样,我很败家吧…(我家其实没有钱。可我却……)。

适度游戏益脑沉迷游戏伤身合理安排时间享受健康生活。这个大家都有在游戏里看到。可是却没有写过度伤财伤心。少冲健康多益。呵呵呵。他们也要赚钱嘛。这里就希望大家好好的玩游戏。不要走火入魔哦。

网络游戏的调查报告篇九

你们可能听说过这样的一件事情,在20xx年3月22日中午11时许,甘肃省武威市青年因不满父母对其上网的责骂,就将父母杀害,而后从父亲身上搜得现金27元,又继续回网吧上网。

都说网络能够造就人才是没错,但是如果利用不当,也会使许多人的前途毁灭。一些不健康的网站和网络对同学们的毒害很大,这已经是一个不争的事实了:有的同学因为沉迷于网络,把他的大好前途给埋葬了;有的同学因为每天长时间的上网,导致视力严重下降,甚至是视网膜脱落!除此之外还有可能会得颈椎病、肩周炎等等;还有的同学因为受不良信息的影响,心中的本质开始慢慢变坏,最终,走上了不归之路。

年少青春的我们憧憬着美好的未来,然而未来却是把握在自己的手中,网络可以成就你的未来,也可以毁掉你的未来,如果你正确的去利用它,它便会给你一片光明的大好前途;如果你没有正确地去利用它,它不仅不会给你一片光明的大好前程,反而会让你渐渐迷失本质,走向人生的毁灭!

“苦口良药利于病,忠言逆耳利于行。”同学们,希望你们能够好好地认识网络的危害,去好好的利用它,而不是被它所利用和控制。好好把握自己,就是给自己一个光明的人生;不好好把握自己,就是在扼杀自己的人生。

网络游戏的调查报告篇十

我与星罗棋布的网络有着千丝万缕的重要关系,接下来就是我和网络的特殊互动故事了!

我非常非常地喜欢丰富多彩的网络,网络的有趣谁都知道,它是一本智能词典他也是一本万能电子字典,还可以查阅地图资料和好玩儿的游戏,其中我特别特别喜欢玩游戏哦!

这是一个真真正正的我与电脑的神奇互动故事,很好玩儿的哦!这是一个下午,我正呆在房间里写作文,写着写着,我突然听到了门铃声,还没等我反应过来,就听见了我的好朋友林宇辉的声音,我立即高兴地跳了起来,赶紧去给宇辉开门,宇辉的来到非常让我惊喜!于是在我写完作文之后,就和宇辉玩起了电脑,玩啊玩啊……一转眼就玩了两个小时,真是光阴似箭,日月如梭啊!它真给我带来了无限的欢乐忘记烦恼。

当然,电脑对我们的身体健康有时也是没有任何好处的,比如看时间长了会伤害我们小小的眼睛,如果不间断的看电脑的话,不仅会影响眼睛还会产生惰性,一直窝在家里,不出家门,身体得不到锻炼,对我们现在正在长身体的`青少年来说,更是不利。并且有时还有一些十分不良的网站,会影响少年儿童的身心健康。所以说网络虽好,但我们也不要成天成谜于网络里,活得毫无自己。

这就是我与网络的那些事!

网络游戏的调查报告篇十一

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

网络游戏大学生。

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

网络游戏的调查报告篇十二

那一双恐怖的面孔,狰狞的双眼。却会变化成一个天使,一片草地。它辽阔,它狭隘,它给人快乐,却带来了痛苦。没错,它就是游戏。

游戏对人的一生影响巨大,他改变了人的一生,它使一些人变得富有,它使多数人变得堕落、沉迷。一些人说能控制自己,但是他进入游戏却永远的沉入了谷底,永不复生。它是多么神奇,能招风唤雨,使人赞叹不已,它能实现人们也许永远不会实现的梦想,它是多么的神奇,就因为神奇,沉迷它的人才越来越多,做游戏的人总是拿着辛苦的幌子来向人们诉说:‘人们啊,都来吧,我们辛苦的做的某某游戏,望大家都来玩。’打着这样的幌子来赚钱,而后使许多人毁于一旦,他们是知道的,大部分都是学生,他们正值青春年华,正值读书时代。但是他们为钱财而制作出更好更吸引人的游戏,中国54%的学生因游戏而不能自拔,只有18%的学生因父母或老师的帮助下走出了那片地狱。4%学生是顽强的走出游戏的大坑。至今19%的学生已经因游戏而自杀或者犯法被捕。这些血淋淋的事实却只能是一个教训。

游戏是人生路上的拦路虎,它凶猛无比,至于用坚定的心,用顽强之箭将老虎置于死地。为了父母的期待,自己的将来,我们应该去恪尽职守的去学习,放弃游戏才是真正的道理,为了学业,为了人生,为了在人生路上有更光辉的历史,让我们大声的喊出:“游戏再见,自信重来”。

在现代这样的.网络世界里,网络已经成为了人们的必需品,从而又诞生了一种既有好处又有坏处的东西——网络游戏。现在,网络游戏已经将小朋友的天地覆盖了。下面我就来说一说网络游戏的好处与坏处。

先说好处。

1、可以提高兴趣。

2、还可以提高小孩子的智力。

4、可以打发时间,当你无聊时,你可以完一下网络游戏。

5、吸取教训,在网络游戏中上当受骗,虽然只是虚拟的东西,但是却可以从游戏中吸取教训,在现实生活中提高防范。

现在又说坏处。

1、会对人的身体有很大的摧残,影响视力,提高近视度,对身体辐射带来很多后遗症等。

2、网络游戏很容易让人上瘾,特别是对于那些没有自制力的青少年,一旦上瘾,他们会荒废学业,有些人甚至因为玩网络游戏而失去了生命。

3、伤害身体,长时间玩网络游戏可以导致视力下降,浑身酸疼,甚至内脏器官多方面的疾病。

4、影响美容,辐射可导致脸上长小豆豆,皮肤暗淡无光,眼睛无神。

5、耽误学习。

6、可导致人觉得生活乏味,无聊,空虚,造成心理疾病。

7、玩网络游戏成瘾后会导致人不愿与朋友和家人的联系,使人自私,不爱关心别人。这些就是网络游戏的好处与坏处。

我希望被网络游戏覆盖的人,要尽量少玩网络游戏,也不是不能玩,但是要适量的,适当的去玩。因为网络游戏有好处也有坏处。

网络游戏的调查报告篇十三

无情地说,网络游戏就是不好的,因为我们都没有自制能力,它让我们坠入了深渊,陷入其中而不能自拔。我也是一个爱玩网络游戏的学生,从六岁就开始接触网络游戏,那时是姐姐带给我的影响。我在游戏里充过游戏币,数字是不小的,我就不详说了。充游戏币,那个感觉是很棒很激动的,它可以在游戏中充vip,买衣服,买精灵,买房子,买下各种豪华的东西,它可以在游戏里满足自己的种种需求,似乎自己能主宰游戏里的一切。然而,这毕竟是虚拟的世界,它和现实的世界是截然不同的。许多学生沉溺其中,在虚拟世界里叱咤风云,纵横捭阖,一旦回到现实世界却闷声不语,甚至面对最亲的爹娘也冷若冰霜。

网络游戏如同那美丽的花,它可以让你一瞬间对它产生深深的迷恋,然后引着你渐渐地走向死亡......世界上很多因网络游戏而死亡的人群,他们的后果是多么不堪设想,正是因为认识到了网络游戏的危害,我才下决心远离网络游戏,使自己的生活迎来了阳光。

啊,朋友,网游外的世界是如此的精彩,你还会只惦念那一种绝情的瞬间吗?

网络游戏的调查报告篇十四

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

1.调查时间:2016年11月10日—11月30日。

2.调查对象:全国各地在校大学生。

3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式。

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

我们的问卷发放是以qq、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

(1)成就与不足。

我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获。

通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

网络游戏的调查报告篇十五

网络虽然可以为我们提供方便,但是网络上处处存在着陷阱,特别是对我们这些自制力不强的青少年,很容易对网络上的网络游戏上瘾,久而久之,就不知不觉地陷入了网络游戏的泥潭之中,不可自拔。

有一个学生,自从和同学学会去网吧打网络游戏之后,便深陷其中,天天头父母的钱买游戏卡,最后沦落到了放学打劫小同学的地步。由此可看出,玩网络游戏不但害了别人,也害了自己。

不过,网络的好处还是比坏处多的,就像我,平时在电脑上写写博客,查查资料,这不对我的影响十分有益吗?其实吧,网络对每个人都是有益的,只是要看你怎么去对待它了,如果你把精力用到玩网络游戏上,当然不会有用。但是!你把精力用在了在电脑上学习,那么,你的受益之处将不断增多,你的知识将会像坐直升机一样上升。

加油吧!控制好网络!

网络游戏的调查报告篇十六

抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,仅防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。文笔清新优美,语言流畅。

网络游戏,是一个一直争论的的话题,多少青少年被网络游戏夺取了青春,使许许多多的青少年误入歧途,甚至犯罪。网络游戏为什么让人着迷,这都是游戏本身的设定。

我们青少年玩网络游戏是为了放松精神,而有些人玩网络游戏是为了在游戏中找到在现实生活中没有的快感,把等级升的很高,让人一看,就羡慕,自己也有居高临下的感觉,有些人就觉着现实没有网络游戏好,在现实生活中,自己很没用,而在网络游戏中,可以畅通无阻(没有人管你,无拘无束)。而我以前也是个对网络游戏着迷的人,几乎每天早晨起床后的第一件事就是打开电脑网游戏,一直晚到晚上。而我哥哥比我还厉害,每天凌晨3、4点钟就起来玩游戏。有一次竟然从凌晨1点玩到24点,整整23个小时。网络游戏真是让人废寝忘食啊!

我玩够好几款网络游戏,对他们让青少年着迷的原因也找到了不少,主要原因是这款游戏本身的设定。

以上只是我个人的看法,还是这句老话:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,仅防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。

网络游戏的调查报告篇十七

随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。

二、调查方案设计。

随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。

(一)调查目的。

1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。

2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

(二)调查对象和方法。

1.调查对象:

以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。由于受到人力、物力、时间等条件的限制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。

2.调查方法::

(1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进行提问,并做记录,深入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的消费行为。

(2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。

(3)个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解被调查者的消费心理。

3.调查形式:

以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过拦截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络游戏的'消费行为。

(三)调查内容。

调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费的体会等等。

(四)调查的步骤。

1.制定调查计划。

2.确定实施方案。

3.搜集资料。

4.编写问卷及访谈提纲。

5.发放问卷及访谈。

6.整理问卷统计数据。

7.分析研究。

(五)质量控制。

1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。

2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。

3.问卷的复核、整理。

4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充。

(六)成本。

120份调查问卷,每份1角,总共12元。

三、调查实施。

本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的实施步骤如下:

1.确定问题和调研目标。

2.设计选择调查方法。

3.制定调研计划。

4.编写问卷。

5.发放问卷并收集数据。

6.整理和分析数据。

7.撰写调研报告。

8.总结与意见。

四、结果与分析。

此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。

1、从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。

3、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,64%的同学为100元以下,31%的同学为100元~200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

4.角色扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是休闲时尚类、军事策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲时尚和音乐舞蹈类游戏。

大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,52%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。

五、局限性说明。

调查报告是整个调查工作的结晶,更是必不可少的一部分。一系列过程中我也遇到了一些问题,比如:刚开始数据分析时已感到困难重重,写报告时更是无从下手。但经过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终还是完成了这一任务。尽管我此次顺利完成了调查工作,但工作过程中仍存在不足:

(1)我一个人分析得出的结果,易主观因素的影响。

(2)效率不高是这次调查最大的问题。主要原因是没有提前做好详细、周密的计划。但今后一定在工作前做好更周密的计划,提高工作效率。

(3)我的调查范围仅仅是大学城十所高校,人力物力财力等一些限制性条件都影响着调查结果,而且只对部分的人群进行调查,数据在代表性方面必然还存在一定程度的偏差。

(4)在询问法调查中,由于受条件限制,造成所得信息不够全面。

六、讨论与建议。

结论和建议:

讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

通过此次调查,首先我了解到大学城大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

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